《幽灵行动:荒野》开放世界军事游戏的深度解读

2017-03-27 13:46:08

  给人鱼竿,但不教人好好钓鱼

  今天的开放世界游戏的另外一个问题就是,怎么规划玩家的当日行程。如果我们用《武装突袭》做例子的话,游戏的地图界面允许玩家在上面画这画那,标注各种记号,绘制测量线等等。当前小队共享地图信息,玩家可以非常方便地在地图界面上完成一系列行动计划安排。

  Arma不光提供了标注记号,还能够绘制线段进行三角定位(上图所示)

  Arma3中的报点教学-表刻钟方向(上图所示)

  在幽灵行动荒野中,每个玩家仅能布置一个地图记号,4个玩家最多只有4个记号。在面对大规模的据点时,就不好详细标注侦查信息和渗透路线。游戏中标注敌军的行为也大多是依靠同步射击提供的1、2、3数字表示来表达。这样过度简化的信息传递在军事行动中无疑是致命的。游戏虽然鼓励玩家开脑洞用各种玩法,但是却不教会玩家基本的敌人位置报点。一般的游戏用户,他们习惯于在游戏中让游戏教会他们各种机制,为了某个功能而去现实中翻书是不太现实的举动。《武装突袭》中,教了玩家用海拔高度+时刻钟报点的方式,精确到角度的报点来让队友了解周遭战场状况,游戏还能够使用point功能在屏幕上点出玩家想指的事物,以这样语音+视觉信息并存的方式极大程度上避免任务中犯下低级错误。荒野中虽然也有这样的point功能,但是指点距离有限,在森林中容易被指在近处的物体或植被上。那么我们看一看当一个游戏不教会玩家怎么正确沟通的时候会是一种怎样的情况呢?

  “注意啊,前面有敌人。”

  “哎呦,我被打了,操,背后来的。”

  “敌人在哪儿啊?” “就那高台上。”

  这样模糊的不轻的交流,队友之间需要时间去辨认对方具体说的是什么。绝大部分游戏用户能够用“几点钟方向”来完成交流已经是非常难能可贵的事情了。然而这一切至少主流游戏中都不会教你。多人游戏中,这样的脑交神交只会带来无意义的烦躁和挫败感。

  如果玩家一行人是要用潜入不被发现的玩法攻打据点的话,那么这样模糊的对话配合敌人机警地拉警报,绝大多数潜入行动都会变成突突突。在最高难度下,因为游戏不能随时重来,且重生不会暂停游戏时间,所以不断地任务重来往往会错失良机。

  我们总是会抱怨游戏设计的太简单,殊不知在这样的蜜罐子里长大的用户在缺乏正确的引导下,只能是一盘散沙,无头苍蝇。

  在技能树方面,由于这几年RPG元素的盛行,在这样一个射击游戏中为了增加耐玩度,也加入了技能树。但是幽灵行动荒野的技能树的具体内容看起来又不那么地吸引人,大部分技能是常见的四维增强(体力、耐力、治疗速度、载弹量)。至于武器方面游戏将大量本应该直接开放的功能做成了需要刷刷刷才能解锁的项目,比如榴弹发射器、烟雾弹、闪光弹。将这些基本必备装备放在技能树中后期解锁不禁让人质疑我们的幽灵小队到底是有多穷。在战术游戏中,闪光弹虽然不是必需品,但是烟雾弹基本是作战必需品,诸如进攻、撤退都往往需要投掷烟雾弹。如果说游戏大背景是我们的小队从不存在,作为隐秘的敌后武工队要掩人耳目、低调行事这可以理解,但是既然开场序幕就告诉了我们幽灵小队在当地有叛军资助,难道说起码的爆炸物、烟雾弹都不能够提供吗?

  将人物阉割成“小儿麻痹”怎么说都感觉不像“幽灵小队”特种兵的感觉(上图所示)

  游戏的资源点和技能树挂钩的设计体现着典型的育碧式逻辑,但是又让人觉得非常奇怪收集这些资源到底跟人物成长有什么关系?每一个技能选项分为多个级别,每一个级别所需要的资源又不相同。比如子弹抗性,在第一阶段可能需要收集医疗资源,但在第二阶段却要开始收集油料资源。似乎好像是为了拖延游戏时间而将资源需求不停地变换,但资源跟人物的技能之间的逻辑关系又不太能让人信服。

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幽灵行动:荒野
幽灵行动:荒野
平台:XONE | PS4 | PC
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