随着幽灵行动荒野的发售,不少Uplay用户和汤姆克兰西小说爱好者们又一次将目光放回了这个有着接近17年历史的系列上。那么,就让我们来说一说这次幽灵行动荒野的游戏体验到底如何。
开放世界军事游戏的深度解读
幽灵行动与合金装备
2015年,合金装备系列正传最后一部合金装备幻痛发售之后,小岛秀夫和他的团队向世界展示了开放世界的战术谍报游戏可以做的多么有深度。所以在谈及我们今天的主题幽灵行动荒野之前,请让我们说一说合金装备幻痛为什么能够震惊世人。
开放世界本身并不是一个非常新鲜的表现形式,至少早在文字RPG时代,用户就已经可以通过简单的文字命令来实现自由探索。而当电子游戏全面进入3D化时代后,由于所消耗的硬件资源以及还未完全脱离传统线性叙事的思维定式,大量开放世界游戏并没有真正意义上做到“开放”。不少开放世界游戏中,用户能够非常明显地感受到关卡区域与区域之间是相互割裂的,仿佛在一张巨大的桌布上摆着好多好多的小杯子,用户虽然能够随意品尝每一个杯子里装的是什么饮料,但是他们却几乎不可能做到将这些饮料混合着勾兑(也有游戏 做到了,但相对主流市场,依然还是少数)。
每一个关卡都是一个杯子,相互独立(上图所示)
武装突袭3的本体地图(上图所示)
究其原因,游戏设计思维的落后是一方面,另一方面程序员的代码问题也是一方面。排除掉程序部分因素,就从设计角度而言。《合金装备:幻痛》做到了将不同区域之间的互动串联起来。当玩家或用户入侵一个据点的时候,当触发警报后,游戏程序会从周围相邻的基地调兵过来支援。在传统开放世界游戏里,这里很可能会做成在当前区域某个不知名的小角落里放上NPC生成点,来造成敌人增援赶到的假象。而《合金装备:幻痛》的 革命性意义在于,至少大部分敌人真的是从别的地区赶来,如果用户在触发警报后就逃离当前区域的话,在区域与区域之间的走道上,能够看到增援部队朝着最后目击地点前进。
其次就是游戏简洁明了的操作指令,和充分鼓励用户开脑洞来破解关卡。这一点无疑在过去几年里充分地启发了广大游戏设计师。至少以前的潜入类游戏,被发现就会任务失败,《合金装备:幻痛》则用这样一种弹性设计来告诉用户,被发现不是输了,你依然有机会甩掉敌人,重新再来,或者不要怂就是干。同时游戏也会根据用户的游玩风格改变AI应对方式。AI会在玩家经常经过的地方布置地雷,或者佩戴钢盔防止被爆头。
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