【行动点】
每个回合开始时,角色都具有100个行动点数(AP),战斗中除了部分技能外大多行动都需要消耗行动点数。
玩家移动得越远需要消耗的行动点越多,其中横向或纵向移动一格消耗7个行动点,斜向移动一格消耗10个行动点,,注意当路线上有其他单位时,灵女是无法穿越的,只能绕开走从旁边的格子走。
角色进行攻击时同样需要消耗行动点。技能、攻击消耗的行动点各有不同。另外近战攻击大多能打到斜向的单位,战斗中可以多利用这个特性。
战场中所有单位会按照当前发动点数的多少排列在时间轴上,有单位结束自己的回合时,时间轴就会向前推移。当某个单位抵达时间轴左端即可开始行动。
通过时间轴来观测敌我双方的行动,是游戏中经常用到的一项基本技巧。每个单位的发动点数会标识时间轴上。发动点数代表了角色离开时行动还要多久,游戏中的延迟技能和一些过关条件都是根据发动点数来计算和表示。
延迟技能在使用后会立即结束回合,并在经过一定的发动点数后释放。这时候玩家就要通过时间轴来查看、计算行动顺序的变化,比如是否会有敌方的单位超车等等。
而有些技能则能让敌人的行动延后。在打一些强力单位时,多利用退条技能将他的行动延后会使战斗轻松不少。
【行动点爆发】
单位如果只使用前50点AP,那她下一回合的时间轴会从中间的50点开始计算,这样能更快地开启新的行动轮次。但如果要消耗后50点AP,单位会进入“爆发”状态,那下一回合的时间轴得从最右端的100点开始计算,行动轮次会大大延后。
本作的机制决定了单位要保持高频次的行动,一次“行动点爆发”,可能会造成敌人的连续行动,进而导致我方角色突然暴毙或损失大量生命值。一般推荐在必须补刀消灭敌人或者结束战局时使用行动点爆发,战局不明朗的时候要慎用。
由于攻击行动的AP消耗往往在20点以上,平时战斗要计算、预判好敌人的移动、攻击范围。尽量消耗少量的AP进行移动,避免自己陷入“爆发”状态。
【背刺和夹击】
战斗中站位是有方向概念的,单位被第一个敌人贴身或者攻击会自动转向攻击方,而当有第二个人靠近时他的朝向不会改变。两个人夹住一个单位时,有人在单位背后可以造成背刺,如果是在侧面则能造成夹击,通过背刺和夹击能进一步提升伤害。