最后,游戏不可饶恕的罪
我话说明了,我看不惯那些“育碧粉”的屁话,什么人家做沙盒没经验黑子只会带节奏还标榜自己所谓的忠实粉丝,这是对每一个育碧玩家的侮辱。玩家希望看到的好游戏是剧情有深度,地图内容丰富,玩法多样,讲究战术配合的幽灵行动,更重要的是,一个充满生机的开放世界的幽灵行动,而游戏带给我们的又有多少?除去我上面已经阐述了的那些我不得不吐槽的缺点,我就说两个我个人总结的《荒野》罪行,而这两个罪行,也是我不会把这款游戏推荐给任何一个人的原因:
第一罪就是骗:那就是宣传内容和实际游戏差距过大,从《刺客信条》的cg预告开始,育碧似乎就已经有了这个苗头,到了《看门狗》更是一发不可收拾,直接用“演示”开始骗玩家了。
第一骗是游戏画面,育碧降画质这个几乎成了惯例,从缩水狗到全境缩水再到荒野,都惨遭毒手,不过相较于缩水狗那种缩到人神共愤的地步,荒野的缩水还是比较有限的,但是和2015年的宣传图相比较的话,地面贴图,雨水效果和夜晚的光效依然让人十分不满,我说虽然育碧现在的良心比之前大大的好了,但2017年了,还有这个套路,玩家不会愤怒?
第二骗是游戏性,这个全境封锁大家都领教过了,画面缩不说,地图玩法游戏性通通缩玩家不发飙才怪,而同样的惨剧则发生在了荒野身上,我真想不通如此之好的一个游戏框架居然可以被做成如此的平庸无味,简直就是法拉利的外表昌河的内饰,当初吸引我购买荒野的一大因素就是宣传片中突出的战术自由选择,面对一个毒贩,你既可以选择干净利落的斩首,亦或是潜行将目标抓捕带回来审问,更可以选择突袭摧毁他的存货,而放他一条生路让老大噩梦自由处置。这样会让游戏的趣味性提升多大的一个档次啊!
不同的作战方式和结果不光给了玩家重复挑战的兴趣,更是为剧情和游戏的升级机制创造无限的可能,想想看如果你选择击杀毒贩,那噩梦仅仅是失去一个手下,但如果你将他抓获,他会给你提供情报,甚至选择与你合作提供援助,,而如果选择放他活着让他被噩梦处死从而导致故事线产生分支,这样游戏的剧情不就多样了吗?而且不同的选择也可以带来不同的奖励,比如你选择击杀毒贩你可以获得装备,你选择抓捕你可以获得额外情报,而选择放一条生路可以带来资源,那游戏的可重复性不就大大提高了吗?如果做不到,执行一个任务时再附加几个额外目标不也行(比如不杀一人,不被发现,炸毁三辆车之类的)增加可玩性也让玩家可以随时回来重新挑战拿到额外奖励,
可是育碧却把这些可以选择的内容做成了一个个单独,死板的任务,没有附加目标,没有第二选项,只有来到A点杀死某人或者来到B点营救某人,再有些时候给出不能发现这样的任务限制。这样游戏玩下来,你杀了毒贩,也营救了一些毒贩,也放了一些毒贩生路,炸了工厂,烧了存货,抢了资源,拿了装备,有突突突,也有潜行,但这些都是强加给玩家的固定内容,所以你虽然走完了这个游戏能给予的一切可能性,可这个选择权却并没有在玩家的手上,这也是为什么游戏会背负上重复单调的骂名,因为这个游戏只给予你了自由选择任何任务的先后顺序,却没有给予玩家目标上的选择权,当然,你也可以选择空降,突进,狙击,白天夜晚不同的时间进行任务,可你的目标永远是固定的,杀这个人,炸那些设备,逮捕XXX。。。你不管是不杀一人还是屠遍据点,流程不会变,剧情不会变,什么影响都没有,这游戏不过是一个假借开放世界之名的线性射击游戏罢了,而游戏的种种潜力就是被无能的制作组白白浪费了
要是不信我,下面是2015年预告的链接,自己看看游戏当初的宣传,再看看拿到我们手上的是什么,你就知道我们花的这个钱有多亏
https://www.bilibili.com/video/av4758204/?from=search&seid=14731156057504687779
说到开放世界的潜力,这个就是游戏的第二罪,天大地大一个开放世界,好游戏百分之百通关了,你打开地图,你会发现你除了看风景还能干什么?属性全满的你还会去抢车刷资源么?有不是以升级为目的的支线吗?有任何可以互动的选项么?不要说育碧做沙盒经验不够,看看同门师兄《看门狗2》,第一部被骂惨了第二部全面进化,不说剧情玩法上好了多少,最起码可互动的内容多了,小游戏都不说光是路人在你自拍的时候做鬼脸和各种打招呼带来npc不同的反应都够我玩好久了,这就是听取了玩家的意见,这才是育碧该做出来的好游戏,反过来看看荒野,整个游戏的npc虽然看似都在做着不同的活动,可整体感觉却死气沉沉丝毫没有一点互动的可能,没有支线没有小游戏没有其它任何的内容,游戏里的城镇就如鬼城一般,我也相信没多少人会刻意开着手感奇葩的车在那些小镇里面转悠。如果荒野开发之初就决定走娱乐路线我相信成品一定会更好,可就是有着娱乐的内核还偏要装深沉就弄得游戏在通关以后除了和基友撒野以外没有别的价值了,所以这游戏真的和《黑手党3》那种年度烂作,就差这一个多人模式和那么几个bug的区别。
更令人痛恨的一点是流程对游戏世界几乎没有任何一丝的影响,游戏里的地区首领多多少少都有身份和功能,本以为拿下其中的一位会对游戏世界产生影响,诸如安全部门的小首领有一位联合军将军,我刚开始以为把他拿下可以多多少少减轻联合军的压力,在解放了这个地区以后,却发现除了几段敷衍了事的台词外,联合军没有减少人数,没有减少巡逻,没有减少岗哨,见到玩家还是老一套的拔枪相向,这就让我很费解,那这些任务意义何在?唯一对游戏世界有些许影响的就是DJ,拿下他以后广播内容会变化些许但仅此而已。我更期望的游戏模式是如果我打下生产部门,会看见负责生产的那几个省的农民起义反抗与毒贩火拼,开始种上新的作物,拿下安全部门的话敌人巡逻会减少,之后任务中敌人的增援力量也会减弱,我希望的幽灵行动是我能在这个开放世界中看到任何因为我流程发展而产生的切身实际的影响,这才是好的开放世界的精髓。很可惜,最终产品呈现给我们的不过是一个外观精美却又无比空洞的地图,什么开放世界,根本不着边。
无奈制作组的懒惰,有了这么好的一个框架,却做不出玩家真正期待的游戏体验,有着那么多优秀的前辈不去参考,却要把我们最讨厌育碧的一切做成游戏的核心,真正的育碧玩家是会愤怒,会吐槽,会去把我们的不满传达给制作组,烂了就要公开批评,这样他们以后的作品才会像《看门狗2》那样越来越好,而不是像吧里那些抱着育碧老一套公式不放的“育碧粉”拼命吹这款半成品,这款游戏很娱乐,但从诚意和内容上来说这完全是不及格,至于那些关HUD的,你说一个游戏的挑战性得通过调整设定而不是游戏本身的素质得来的,那你说这游戏是该多可悲?基友开黑娱乐娱乐可以,但这款游戏不值得推荐,更不值得称赞,那些吹破牛皮的,你们根本算不上育碧玩家,你们的吹捧才是烂游戏的帮凶,这种敷衍的育碧产品,我以后不想再见到!
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