影响游戏体验的问题
1.Bug:买bug送游戏那可是育碧的座右铭,其实在玩过beta以后我确实被其中bug的密度吓得不轻,正式版出来以后情况也不过略微好转了一些,模型抽搐是日常,被卡在一些墙角动弹不得那是常事,进度出错也不稀奇,但有些bug真的很影响游戏体验,比如有时候在自定义界面调整完武器以后切回来会发现人物模型出错,枪械也无法正常使用切换,最搞笑的是打完噩梦以后送的那把连发霰弹枪无声无息,要是操作不当的话枪上的消声器居然会消失。。。。。懒得做品控,也是育碧的老特色了。
2.脚本化,脚本动作确实能让角色做出一些观赏度很高的动作来,可完全的脚本化也让游戏黯然失色,多少次骑着摩托下山崖就因为不小心撞到了一块看起来不那么突出的石头,一整个人就像导弹一样挥舞着双臂从车上发射出去,一飞就是几百码的距离,落差大了直接GG,我说,做个即时演算那么难?还有跳伞,经常发生的情况是人物正在下降中马上要落地了,结果卡在一棵树枝当中,玩家本以为游戏角色就会在那停下了,殊不知脚本化的动能还在,一旦玩家模型没有继续被树枝阻挡玩家也会一下子像被弹射一般瞬间加速飞出去,在一些特殊的地形很可能导致自己没有落到预定地点反而直接飞到了敌人堆里,对游戏的整体体验影响非常大,更不要提奇葩的尸体机制了,玩家在游戏里唯一能主动移动敌人位置的方式只有抓捕这个动作,在击杀或是处决敌人后,敌人的尸体就变成了无法互动的贴图,不光位置差的情况下无法移动尸体导致敌人发现异常很容易暴露行踪,而且你尸体躺就躺那吧就当增加难度,可过一个拐角再回过头来尸体却就已经消失了这算什么!懒得做即时演算,懒得做更多互动而只是一昧脚本化,对一款讲究精确战术的军事游戏来说是致命的短板。
3.外观自定义,脸不能自己捏我忍了,可服饰没有丝毫加成又是为何?原本一开始抱着期待的心情给角色精心挑选装备希望获得一些属性的加成,可没想到哪怕吉利服裹得再厚,敌人还是能用他们的钛合金狗眼发现50码外茂密的树林里鬼鬼祟祟的美国佬,而一件Polo衫的防弹性能与重型护甲一模一样,让角色自定义失去了很多值得玩味的内容,十年前的合金装备3里就已经有了装备不同的迷彩在特定环境下对隐蔽性能产生不同影响的设定,十年后的育碧百人开发小组在做一款战术军事游戏时的思维却还停留在芭比娃娃换装flash网页小游戏的级别?而合金装备新作《幻痛》里,不同类型的服装更是对角色属性也有不同影响,轻便的潜行服虽然能承受的伤害少了许多,但隐蔽性,角色的速度都有很大提升,而重甲虽然防御高,能携带的装备数量更多,但角色的机动性限制了很多。不同的服饰服务于不同的作战定位,这都2017年了,这些东西都实现不了?育碧的制作组要么无脑,要么就是懒。
4.装备自定义:刚进游戏时我还傻乎乎地以为弹药箱那才能换装备,每次去执行任务时还提心吊胆的害怕像《幻痛》那样带错了装备会吃亏,但万万没想到游戏居然能随时随地换枪换配件,游戏的挑战性瞬间为零,想想看你因为策略的失误被敌人发现围攻,主武器的弹药已经打完了,而身边却没有一个弹药箱,这时你却只需要进入菜单切换一个不同枪种的武器,马上弹药又有了,这样的话游戏挑战性何在?不要搬出老一套“那lz就坚持找到弹药箱再换装备咯”这种蠢话,要是你想潜行却在基地里被发现了,哪个不是“无奈”的把狙击枪换成机枪开始突突突?这个系统严重影响了小队战术配合和武器平衡,人人都随时可以从狙击手转为机枪手,那当初主打的联机战术配合,小队任务分工有什么意义?更何况这种设计,明显让玩家远近距离都不会吃亏,明摆着就是让玩家不会去碰冲锋枪和霰弹枪,那说真的,这游戏不如就给步枪狙击枪两种主武器算了,这个设计,真的恶心。
5.AI,这个争论很长时间了,不管所谓的育碧粉怎么夸,AI就是得批评,不信我?去玩玩单人模式最高难度下的护送“章鱼”前去机场的任务吧,保证气哭你,傻叉AI开到大路上以后要是车多可能连第一个弯都过不去就要嗝屁,队友的水枪对追兵没多大用处,章鱼车技不好还偏偏开一个破吉普秒秒钟被打爆,冒烟了下车抢载具的话也是两下就死,为了过这个任务我可是绞尽脑汁,终于想出一个办法,先召唤联合军的装甲SUV,开到章鱼藏身处后下车,利用他下楼的时间把吉普周围的普通轿车都炸烂,在他上吉普的同时也坐到乘客座位上,这样章鱼就会被逼出车辆而且有很大几率会上你留下来的装甲SUV,而章鱼门口还有一辆装甲吉普车他是不上的,这样的话就可以作为小队用车来护送他前去机场,这样保障了章鱼的生存率和小队的火力。。。。。。。但游戏可以把玩家逼到这种份上,AI无疑是失败的。
先来说说队友AI:幽灵小队偶尔抽风的同步射击(复杂环境或者室内)和臭名昭著的小水枪加特林都不说了,你说一个反抗军和毒贩势不两立的玻利维亚,为什么反抗军还能完好无损的开着装甲皮卡通过联合军,毒贩的路边哨卡?而且随着游戏进程的深入,路上的反抗军车辆会越来越多,但哨卡该在的还在啊,两方非但没有火拼反而和谐共存,你这像是在打内战的玻利维亚吗?我说大家既然都那么友好怎么不坐下喝喝茶围在火边跳跳舞啊?怎么还要让我们幽灵小队出生入死为这么一群逗比卖命啊,哪怕你真的打响了第一枪,路过的反抗军也不过是拿着枪下车然后默默地盯着你表达敬重之情,除非毒贩打到了反抗军成员要不然双方谁都不会主动攻击的,这手足之情可以啊!但游戏的代入感也统统被扔进垃圾桶了啊!
最后是敌人AI,很多“育碧粉”在那瞎吹什么敌人AI强啊,难度高啊,这里要指出一点,打得准和好的AI完全没有关系,同样是潜行射击游戏,为什么《幻痛》即使烂尾也可以登上神坛,而本该更严谨的汤姆克兰西幽灵行动新作却在“娱乐游戏”的及格线上勉勉强强站住脚跟?《幻痛》里的AI可是会根据玩家在游戏里的偏好改进自身的,要是玩家喜欢爆头,不出一会儿地图上大部分的士兵都会带上钢盔,要是玩家喜欢夜袭,之后的敌人很多都会开始配备夜视仪。这样进化的AI使得玩家需要不断地采用新方法去进行游戏,这才是真正智能的AI,与玩家互动的AI,反观幽灵行动,每次战斗无非就是两种:潜入 or 被发现了然后火拼,AI不会随着流程的深入有任何一丝变化,敌人的种类也只有普通士兵和重甲兵,真正打起来无非就是几发子弹死的区别,而所谓的高难度无非就是敌人的精准度高了,伤害高了,反应力高了,这些真的和AI没啥关系反倒像是作弊,多少次玩单人模式就是这个感觉,明明只有一个敌人发现了你,但一瞬间所有的敌人都知道了你的位置而且都会朝着你的方向开火不说射的还非常准,你能想象一群没有接受过正规培训的玻利维亚小混混双持冲锋枪精准度能和美军精英的狙击手相媲美?敌人战术动作,诸如包抄,侧翼突袭也是乏善可陈,大多数时间只会傻乎乎的朝着第一个攻击的人开火,或者是躲在掩体后面一动不动,这不是好的AI,这是懒得做AI强行加属性增加难度