非常有剑戟片的醍醐味儿
SP在宣传本作时用过的一句话是“Mud, Blood, and Steel”(泥,血,钢)。我觉得这确实很适合用来描述《对马岛之魂》的战斗环节。
实感极强的一招一式,刀刃切割蛋糕般划破人体组织时扬起的血液,利落干练而又多样化的处决,还有横穿战场的落叶与雨滴,让人很快就会沉浸在本作独特的剑戟片肃杀气氛中。
砍杀,也的确是整个《对马岛之魂》的游玩过程中,我认为最值得聊的部分。
对峙模式
在靠近野外的敌人,或者接近敌人营地入口且未被敌人索敌到时,可以按下相应键位发动“对峙”,就会进入一段电影感相当强的“叫阵对决”模式。
面对前来迎战、不断叫嚣的敌人,只需要看准他发动攻击的瞬间松开△,就能够出刀将敌人瞬间斩杀。
在游戏的前5个小时,这个剑戟片味儿十足的玩法让我玩得津津有味。
对峙模式的收益和代价都很高:在游戏后期,对峙成功意味着一次战斗能以大优势的状态开局;但敌人也会越来越频繁地使用假动作来骗招,一旦被骗出刀,就会被对方砍至重伤。
这种“成或死”的感觉,会让人格外专注在每一次对峙中,成功后慢镜头斩杀的酣畅场面,也是相当给力的正反馈。
决心系统
在《对马岛之魂》中没有战时恢复道具,仅有的常规恢复手段就是血条以外的唯一资源条:决心。在游戏中,“决心”显示在血槽上方,并且会随游戏进度逐渐增加上限。
在任何时候,都可以通过消耗决心来快速恢复生命值,而恢复决心的手段则包括完成击杀、成功暗杀,以及格挡与完美格挡等“有利操作”。
换言之,决心系统约等于是一项对于有利操作的直观正反馈。你在战斗中的表现越优秀,你的决心也会累积得更快,同时也意味着你的容错率相应提高;除此之外,一些强力的技能也是需要消耗决心来施展的。
强者愈强,以战养战,或许是决心系统的设计思路。在我看来,这项系统也和“对马岛之魂”的凶戾战斗风格十分贴合。
当置身于战场时,无须费心思索补给问题:决心值的获取方式会鼓励你去主动思考“如何快速撕开敌人的包围圈”。
毕竟越快的造成击杀,也就意味着越充实的决心槽。而这也使得《对马岛之魂》的战斗总是很能让人保持刀剑相接时的高专注度,我认为是相当有趣的设计。
战鬼道
顾名思义,“战鬼道”类别下的技能都是明显背离武士道的,譬如忍者画风十足的苦无、毒吹箭、烟雾弹等道具,统一归类于“战鬼”当中。
作为角色塑造的一环,你会在很多道具的解锁或使用时,看到一些镜井仁的过往闪回,以此来体现他在背离道义时内心产生的纠结。而这些道具的逐一解锁,也意味着镜井仁在对抗侵略者的过程中,逐渐由一位视荣誉为一切的武士,转变为复仇战鬼。
一位武士走上潜入暗杀之路,SP认为这是一件相当“离经叛道”的事儿。所以在剧情的许多节点,“战鬼”和战鬼的伎俩,都会成为角色之间冲突的导火索。
但在实际应用当中,“战鬼”道具可以为战斗带来立竿见影般的效果,比如苦无可以直接令若干个敌人失衡,烟雾弹能够即刻摆脱敌人,亦或者毒镖可以对敌人进行高效率无声杀伤,可谓既强且爽。
不过尽管如此,我也并不认为道具和潜入是游戏的主要玩法。前者有携带上限的限制,难以承担主要杀伤任务,而后者则因为关卡设计和敌人AI都有些过于简易,而显得深度和趣味性不够。
在潜入营地时,你会发现敌人看到尸体后,并不会其他潜入类游戏一般立刻吹响号角开始全营警戒巡逻,而只是在附近巡视一番,随后就当无事发生。
而他们的警戒范围也相对很短,且不具备“抬头”的视野,所以很多场合下,只要你能想办法在高处快速转移,就能很轻松地在敌人的营地里达成逛街成就。
另一方面就是自由度的问题了。《对马岛之魂》在大部分任务中会鼓励玩家自由选择暗杀或者对峙打铁的战斗风格,但也会有一些任务强调“不被发现的潜入某处”,在这些任务当中,你会发现游戏给予通关的路径,往往就只有俯瞰时找到的那一条。
架势
游戏中存在着四种架势,分别名为磐石、流水、疾风与皎月。在战斗中可以随时在架势间切换,以施展出不同的剑术迎击敌人。
但和《仁王》中的上、中、下的架势有明显区分的是,在本作中出现的架势系统,并非为单独迎敌时的战斗风格设计,而是用于针对不同类别的敌人。
譬如磐石架势擅长应对剑客,流水架势擅长瓦解持盾敌人的防御,而疾风和皎月则分别擅于突破枪兵和野蛮兵。
一种架势对应一种敌人的设计,让“架势”本身更强调功能性而非操作性,这也是和本作的战斗风格相关联的:在《对马岛之魂》中,玩家在很多场景中都会陷入以一敌多的乱战。
面对围堵而上的不同种类的敌人时,架势的切换就会成为一种类似“拨开关”的操作。快速切换姿态来击溃不同类型的敌人,从而割开战局突破口,最后将敌人逐一解决,会给人一种“策划战斗”的别样感受。
但在单挑时,架势的功能性也损失了一部分操作端的体验。在游戏中大部分的单挑场景,敌人都是剑士类别,这也使得克制剑士的“磐石”架势使用频率高于其余架势,但各架势之间的△攻击其实各具特色,却无法在生死对决中被灵活运用,让人感觉有些可惜。
打铁
是的。在《对马岛之魂》中,你也可以体验到兵刃相接、慷锵有力的打铁。
在游戏中,除了远程兵种外的敌人都会存在着类似《只狼》中架势槽的格挡值,会在没有露出破绽时招架掉镜井仁正面的普通招式。
而各种针对性架势的重攻击则能够快速削减掉敌人头顶的格挡值,直到将其击破后,敌人将会进入“失衡”状态,此时可以用各种攻击对其迅速造成伤害并达成击杀。
当然我们都知道,打铁是相互的。在战斗中,你也需要应对来自敌人的猛烈攻势。总的来说,本作中来自敌人的攻击会分为三种:普通攻击(无闪烁提示)、可招架的重击(敌人虎口会闪烁蓝光),无法招架的重击(敌人虎口闪烁红光),以及远程射击。
由于普通攻击并没有闪烁提示,当你处于混战中时,必须高度留意周围敌人的动向,时刻准备好按下招架护身,而两类重击能够瞬间对你造成重创,更需要仔细观察出招。
这或许也是《对马岛之魂》中没有手动锁定按键的原因:本作会出现大量的单对多场景,你总是需要仔细观察每一个敌人,并且依靠走位来避免自己陷入被围困的死地。
和《只狼》一样,招架本身并不是难以实现的操作,从敌人开始攻击到挥下刀造成伤害的时间并不算短,足够完成反应。本作也存在着完美招架的设计,一次完美招架不但可以大量回复决心值,还可以有效地让敌人陷入失衡,使战斗转入优势。
不过必须吐槽的一点是,在游戏中后期,绝大部分战斗场景的弓箭手不但数量多,还往往身处高处,对付射击,除了拉弓还击和千里跋涉找上门外并没有更好的反制方式,但冷箭却往往会打乱战斗节奏。
这在很多场合都让自诩打铁爱好者的我有股憋着气在玩的感觉…要是弓箭手的数量能稍微少一些或许更好,或者说,这是在暗示应该先靠潜入把弓箭手拔掉?
决斗
每一部剑戟片,亦或者借鉴剑戟片神髓的西部牛仔电影都不会缺少决斗场景,追着这种风格而去的《对马岛之魂》亦然。在主线故事中,每一次决斗都意味着一次或小或大的剧情高潮。
或许也是为了给予这个“高潮”相对应的地位,每当进入决斗时,摄像头都会由传统的过肩追随视角变为更富电影感的“决斗专用视角”,镜头会随着场中两人的动作进行切换,相当有电影感。
游戏中玩家有相当多的决斗机会,比如在第二章能领取到一个顶级浪人集团的决斗任务,需要玩家前往每一个舞台和等待于此的剑士展开对决。这是游戏中剑戟片氛围相当浓的一个传说故事,每一处决斗场景都非常有味道。
值得一提的是,决斗和寻常战斗之间的操作没有太大区别,但除了敌人招式更为诡谲多变外,还封印掉了镜井仁的“战鬼”和“弓箭”等系列技能,只保留了架势切换和“奥义”等剑术技能的使用,也因此没有了“逃课”的机会。
小结
可惜的是,在《对马岛之魂》中,始终缺乏一场令人印象深刻的BOSS战。与敌人之间展开的决斗虽多,但排开他们招式的细微差异外,对决模式中和每一位敌人的战斗玩法区别并不大。这或许是出于写实风格的考量,但也确实体验不到《仁王》《只狼》等游戏中激动人心的BOSS战了。
另一处使我觉得遗憾的是,在游戏后期,当玩家的生存能力和击杀能力都愈发强劲后,不论是乱战还是单挑对决,游玩内容都会使人从心底缓缓涌现出重复感,而不复早期游玩时陷入乱战时让人肾上腺素加速分泌。
SP做了一些功课来避免这种重复感很快变为疲倦感,譬如游戏后半段更大的潜入地图,升级版的强力敌人,但我认为真正行之有效的,还是恰到好处的叙事结构。
在我的感受中,《对马岛之魂》的故事不长不短,刚刚好在我觉得“砍得是不是差不多了”的时候,镜井仁的复仇便迎来了尾声。
换句话说,如果你是那种地图clear后才肯继续推进的玩家,在后期或许会感到有些疲惫。