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站在FPS的角度,无主之地前作的角色动作设计用贫瘠来形容一点都不过分,想躲在掩体背后输出?在枪林弹雨中想要有更快速的移动?有些位置看着只要人物伸手抓一下就能上去?不好意思,移动,跳跃,射击,基本就是角色所有的动作了,去除一个除了晃瞎自己眼睛没其他任何作用的跳跃,大部分时间玩家和怪物还是站桩输出比枪械和技能的数据,本质上还是一个RPG。
而当我看到无主3的试玩中,角色的一下近战攻击将爆炸桶打到怪物面前爆炸,在奔跑过程中一个标准的“重生娱乐式”滑铲快速进入掩体,一些触手可及的高处真的“触手可及”了,FPS多样的动作可以让玩家在游戏过程中淡化一部分“我只不过在提升角色数值”的RPG感,这应该也是无主3进步非常明显的一点。