10.给新手的一些建议
如果你想无压力通关的话,多种田才是最重要的,装备成型之后,你就是最强的!
如果是一些想要练习技术的朋友,我的第一建议是改键位,无论是鼠键还是手柄(特别是鼠键),把所有技能都放在你能舒服按到的地方,根据个人习惯不断调整,这是基础(比如我一个鼠标能放5个技能),否则你按个技能都比别人要费事,难度自然上升。
然后就是围绕习惯构建打法,比如你喜欢闪避,那就研究闪避的打法,你喜欢防御,那就研究防御的打法,别人的打法你不一定学的来,自己想想怎么过会更有成就感。第三就是多练习了,熟悉了,自然也就会打了。
11.战斗系统简评
烛龙这次的战斗系统可以说有了翻天覆地的变化,对于一个战斗系统做的好不好,我认为最公平的评价方法是,它是否好玩,玩家能否从中获得乐趣,而单纯的拉出两个游戏去对比战斗,其实是不公平的
本作的战斗系统自成体系,有一定的成长性,与家园玩法结合的很紧密,前期攻击手段略少,星蕴不能成型,战斗比较单调,一些流派也只能后期才可以养成,然而后期挑战难度却有所下降,可以说没能把握好整体的节奏,在该爽的时候不能爽,在该混的时候不能混。
有些人喜欢拿魂系列来比,其实古剑和魂系列完全不是一类游戏,如果非要把一些ACT类的游戏哪来做类比的话,其实本作更像是鬼武者或是鬼泣那样的作品,那个年代动作游戏层出不穷,谈动作游戏必淡三大ACT,忍龙、鬼泣、战神都是风格完全不同的动作游戏,但基本都是有着畅快的打击感以及丰富的连续技,影响了很多同时代的作品以及后来者,比如猎天使魔女等等
但是和猎天使魔女同期的一款作品,却悄无声息的的改变着一切,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3,随着魂模式的成功开创,以及众多知名IP的相继沉寂,如今大家谈起动作游戏,几乎会异口同声和你谈魂、谈仁王,却是有点一统江山的感觉了
然而动作游戏并不是只有魂模式,古剑也一点都不像魂,严格来说,你甚至不应该拿一款动作游戏来和古剑比较,准确的说,他应该是一款ARPG游戏,他追求的是动作与战略并重,养成依旧是主题,而剧情推动游戏进程仍然是核心。
但他在战斗方面依然有很多可以改进的地方,比如说有些设计形同鸡肋,你告诉我左右左右右这种连招有什么用?我唯一能想到的就是加快前期连招速度更快打出后续的高伤右键,然而实用性几乎为零,在这里加一些变招其实会更好,比如加入一些控制,或是左右左右连打能加速之类的,将特技也加入连招/变招体系,让每个组合都有用,技能再精简一下,可以打出更连贯流畅和富于变化的操作,当然了,这个要求着实是有点过分了,一点一点来吧。
其实在烛龙力所能及的范围内,有很多事他依然没有做好,战斗系统的好坏在于能不能给玩家带来乐趣,在我看来古三对于前中后期的战斗节奏把握的不是很好,难度曲线也很有问题,有些技能设计的问题很大,数值方面一言难尽(技能设计我可以理解为无奈之下的妥协,比如防御这种无脑技能和鸡肋的连招等,数值方面出现大问题实属不应该),总体来说,不过堪堪过了及格线而已,但对于国产游戏来说,已是巨大的进步了,但是无论如何,在国内同类型游戏中(RPG),它创造了新的巅峰,从这个角度来说,它真的很优秀。
以上就是古剑奇谭3战斗系统打法图文教学的相关分享,希望对大家游戏有帮助。