9.boss设计与战斗难度(嫌长的本部分可以跳过)
有人说本作的战斗设计的很难,我来个给大没有接触过动作游戏的朋友简单的介绍一下本作的boss设计与战斗难度。
小怪没什么好谈的,你注意它血条下面那个蓝色的条,你打怪它就会涨,满了就要放技能,小怪的所有技能都能通过技能打断,前期缺少打断手段,可能需要防御和闪避,后期有协作技能,有裂空,还有契约兽,就算一格元气都没,都有一大堆打断控制能力,基本是随便打。
在这里着重讲一下boss设计,简单的说,一个boss可以有以下这些技能机制。
基础技能循环:比如说技能1234,条件触发型技能(变招,追加技,派生技):这类设计很多,比如说如果你中了技能4,它会放技能5;你离它太远,它会放技能6;你挡住了技能3,它会放技能7;它空了3次技能2,会放技能8或者改变套路等等。
时间轴与血量轴:比如它每过10/20/30/40秒等等,会固定放一个(套)技能、血量每下降5%/10%/15%/20%等等,会放一个(套)技能,或者改变技能套路。
阶段性变化:一个boss分好几个阶段,每个阶段的技能与套路都不同,也是我们常说的P1、P2等等。
环境因素与特殊机制:复杂的环境因素可能是对你的行动限制,附加特殊状态,或者对boss有一定影响;特殊机制,比如说boss的一些阶段或者技能需要你特殊应对,或者达成一定条件。
什么样的boss算是简单的boss呢?简单来说,你需要做的事情很少,通过简单的背板就能无伤的boss,比如上面那只猴子,很简单的固定技能套路,没有变化,只要找到正确的方法,打起来就像打小怪一样轻松。
那什么样的boss算难的呢?拥有复杂的招式套路与变招体系,同时拥有时间轴与血量轴技能,再加上复杂的环境因素与特殊机制,简单的来说,boss变得难以预测,富于变化,需要你做很多事情,提升背板难度,增加学习成本,同时需要强大的反应力与战术思维(在正确的时间做出正确的选择)。
不过,即使是宫崎英高都不会去制作这样的boss,因为游戏毕竟是商品,做出来是为了赚钱的,你要考虑到所有可能的受众,能连续挑战一个boss100次不气馁的人,毕竟是少数,所以游戏厂商通常有一个简单暴力的方法去平衡游戏难度的问题,减少容错率,简单地说,数值。
放到古剑三来说,单从boss设计上来说,其实很简单,boss要放什么技能你甚至都不用看起手动作,烛龙都用黄圈红圈给你标出来了,boss的套路也比较简单,更别说还有个无脑的防御技能,烛龙根本就没想卡你,那为什么有那么多人觉得难呢?其实并不是你菜,很可能你进入了“地容错率模式”,简单的说,boss打你只要两刀,boss要10分钟。果没药的话,就是你在10分钟的boss战中,只能挨2刀,只有1次失误的机会。
古剑就是这样的boss设计,它既简单也难。
哪里简单呢,古剑的boss学习成本不高,提示明显,用好防御技能,通过一定的背板就可以打出无伤的操作。
哪里难呢,对于轻度游戏玩家或者速刷党来说,容错率太低了。
针对这种情况,古剑三给出了两种解决方案,第一是熟悉boss,自然就打过去了,机制并不复杂,你只需要掌握格挡、闪避和轻攻击就能打过去,第二是提升属性,没有神农剑法过不了的boss,这其实是有点放弃剧情党和轻度游戏玩家了,通过战斗系统提升游戏时间,有些人觉得很有意思,但有些可能觉得很难受,但对于正常流程的玩家来说,普通难度下并不需要花费太多额外的时间就能够轻松通关。