《阿门罗》新手入门指南

2017-04-21 17:50:02

  VII. 陷阱与战斗 Peril & Combat

  VII.1 骰子Die,六种符号

  以下六种符号在Armello中以骰子Die的六面出现。投骰子阶段可以燃烧卡牌,视作有一个骰子骰出了卡牌对应符号的点数。

  1.剑Sword:攻击。

  2.盾Shield:防御。

  3.日Sun:白天视作攻击,夜晚视作失手。

  4.月Moon:夜晚视作攻击,白天视作失手。

  5.树Wyld:未腐坏的生物骰出树时,树视作攻击,并且可以再骰一个骰子。腐坏生物则视作失手。

  6.虫Worm:通常视作失手。腐坏的生物骰出虫时,与未腐坏骰出树效果一样。

  VII.2 陷阱

  当英雄进入陷阱格(插着一面黑骷髅旗帜)时, 根据陷阱类型,精神vs法术陷阱,智力vs诡计陷阱。

  检定时,英雄拥有智力/精神值数量的骰子。陷阱根据难度不同,要求相应数量和一定图案的骰子。

  比如,Sana智力4精神5,那么她有5个骰子。陷阱要求日、剑、盾。她可以选择直接投骰子,如果5个骰子中恰好有三个点数分别是日剑盾,那么检定成功。如果不足则失败。她如果手中有一张卡牌的符号为日,她可以燃烧这张卡牌,视作有一个骰子骰出了“日”这个点数。那么她还有4个骰子,如果骰点结果中有剑和盾,那么检定成功。

  检定成功,陷阱失效、陷阱标注消失。

  检定失败,陷阱牌发挥作用、陷阱标注消失。

  VII.3 战斗

  战斗开始前:

  1.如果对战双方都有腐烂值,那么腐烂值较高的一方获得等同于腐烂值较低一方腐烂值的骰子。

  2.英雄戒指、护身符、称号技能、加成。

  3.英雄基本骰数通常为战力值。例外:Sana对战腐烂生物使用精神值;避战状态生物使用智力值。

  4.英雄装备、被动、作用中法术/诡计结算。

  5.如果被攻击者处于隐身状态,那么攻击者被偷袭,无法使用手牌。

  战斗:

  1.这时候英雄通常(可能)有一些手牌、一些六面骰、一些已经被算成攻击或防御的骰子。

  2.除非被偷袭,英雄可以使用卡牌来强化自己的攻击。

  3.剩余的骰子只需要拖动一下,就可以掷出。

  结算:

  1.两次伤害显示上有先后,实际上同时产生,因此有可能同归于尽。

  2.A对B造成的伤害=A的攻击值-B的防御值。

  例外:Thane燃烧剑属性卡牌的那一点无视对方防御、即必中。

  VII.3 英雄状态

  1.位于氏族领地Clan Grounds:你不会被攻击也不会被作为卡牌目标。你可以对自己使用卡牌但不可以对其他人使用。

  2.氏族亲和(日)Clan Affinity (Day):白天行动轮+1骰子。

  3.氏族亲和(夜)Clan Affinity (Night):黑夜行动轮+1骰子。

  4.隐身Stealth:攻击隐身对象的英雄视作被偷袭。

  5.侦察Scout:能发现隐身的英雄,因此不会被偷袭。能看见周围陷阱的类别和难度。

  6.避战Evade:当战斗时,使用智力骰,而不是战力骰。被攻击时,所有的攻击效果都被替换成防御。避战角色总是后退。

  7.悬赏Bounty:王的悬赏,杀掉该英雄的英雄可获得3金币1威望,守卫也会主动攻击。只能被赦免令或死亡移除。

  8.感染Infected:腐烂值在1到4之间。黎明时-1生命值。

  9.腐坏Corruption:腐烂值大于等于5。此时祸鸟不再主动攻击你。进入巨石环会死。杀生可以+1生命。黎明时-1生命值。

  10.中毒Poisoned:每走一步-1生命值。

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