《质量效应:仙女座》全方位评测心得体验分享

2017-04-14 10:28:03

  所谓开放世界

  我想了很久觉得这点实际上没有什么好驳斥的,既然这么多游戏可以叫开放世界,那么跟他们比起来仙女座至少更美更大,环境更复杂一点,支线任务虽然都是杀死1093只鱼人和3291只娜迦或者帮我收集3829颗龙珠这种无聊任务,但是能充分利用地图的每一个角落,对,每一个角落,并且支线任务的复杂程度和某些机关单位购置新器材需要盖章走的流程一样复杂。

  如果你做一个任务去过一个很偏僻的地方,那么恭喜你,虽然你在那看到很多你觉得肯定有猫腻(yahaha)的东西,比如什么残骸啊什么天线啊,什么终端啊什么箱子啊。恭喜你,你发现了另外5个支线任务未来要用到的关键道具,但是抱歉,你在解锁那些任务之前你并不能碰他们,所以意思就是激进估计你还要来这5趟。

  当然了各个星球的风景如此之美,有山又有水,但是未必不是山险水恶哦。地图中到处都是陡峭的地形,阻挡你的nomad小车前进,甚至于用几块又高又大的石头把你困在一个坑里面,横冲直撞都出不去,并且适时的通过提示你小车按空格键来跳以讽刺你的智商。最终你发现即使跳也跳不出去,并且苦苦摸索了几分钟之后,终于找到一个点勉强能冲出去。

  为了挖矿掉进这个坑里,我足足花了3341分钟才出去了(如上)

  至于水恶。只要人物、车辆碰水就立刻刷新回到岸上,并且扣除半血以示红牌警告。

  最令人烦的还不是这个,是你不能跳崖。如果有过高的悬崖,你跳下去,不会死,立刻刷新到跳崖点,扣半血红牌警告。可能有厉害的玩家觉得自己可以先向前移动掉下去然后快落地之前开喷气背包做缓冲。抱歉!红牌警告!回去崖上面!对,你不知道3200公里外那里有个小斜坡可以下山吗?非要跳崖?

  噢噢噢当然还有不知哪里来的超强无痛全息网状空气墙了。不是一碰就死,而是红牌警告把你刷回墙前。

  总而言之,作为一款开放世界的游戏,他把能够简便处理的地方,把这些容易出bug的地方以一种最不亲民,最反人类的方式进行了处理。作为一款3A级科幻大作,如此美如此大的世界,居然时时刻刻存在这种“地图阴”,交通方式除了走路就是nomad,甚至车都不会给你造多几台,上天就更不用想了。

  我要求不高,我不要求能爬山能跳伞什么的,但是请不要碰水刷回去,甚至你让我下水就会耗体力很快死都好,你让我跳崖判定过高会死都好,不要以这种不真实、不能变通的方式来恶心我。如果说很多游戏的世界是3维的,那么这个游戏的世界就是2维的,真真正正的2维,那种你只能黏在地上爬的二维,对,你们这些蠕虫。

  还有就是地图的处理。不同层的地图,你需要切换层级来选择传送点进行传送。比如说在Havarl上有个高塔,塔上面有个传送点,那么你猜怎么传送上去?点右下角的分层地图,任务虽然是在顶层交的,但是你会发现每一层的连接上一层的出口处都有一个任务指示的图标,真是贴心,每一层都会指示你去下一层,可是我现在在底层啊,这么多个图标我究竟要去哪一层?

  一开始我花了15分钟在那附近绕来绕去上不去,然后我发现是要上去那个塔,然后我上到一半,想起这个塔我曾经上过,并且我记得是有传送点的,但是点大地图看为什么没有传送点呢?然后我又花了几分钟在右下角切换不同的地图层,才发现原来在某一层的地图有个传送图标,可以传过去。极高的学习成本,非常反人类的设计,既然在塔顶的传送点,在大地图不放图标,非要放在顶层的地图上,而且每一层的地图相比大地图来说简单得不可思议,几乎可以用天际、辐射的区域地图进行展示,然而非要把这些不同量级的地图给并列起来,这还不算,遗址里面的地图又和大地图分离,必须离开遗址才能看到外面的地图。

  如上图所示的这种传送图标,要在右下角切换层才能看到塔顶的传送点。

  Sociapath designers(如上)

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质量效应:仙女座
质量效应:仙女座
平台:XONE | PS4 | X360
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