§ 1.5.1.探索式攻入(Groping Attack,GA)
优点:稳健,步步为营,不易翻车,应激敏感
缺点:行动相对迟缓,进攻速度慢,容错率不高
特点:团队高契合度,需要大量练习
需求:五个麦克风
顾名思义,以探索为核心的进攻方式,以准确的稳步推进来保证团队的生存,不放过任何一个可能的敌方埋伏点,超过十辆无人机的不间断的信息获取,将沿途每一个敌人都稳稳击杀。这是最接近现实的进攻方式,如果说EPD是防守的的最原始打法,那GA才是最大限度保证进攻不翻车的王牌战术。但是如果不是常年车队或者配合娴熟的五黑基友的话,通常很难打好GA。这样说可能有些钦定的感觉,但是事实就摆在那里,这是战队去练的,不是车队能练的。
当然,假如你能练好这个,五黑上钻so easy。
§ 1.5.2.突进式攻入(Rush Attack,RA)
杀人红尘中脱身白刃里,要的就是措手不及,回报高风险也大,需要具备极强的反应能力,较高射速武器或喷子,也通常需具备机动性较强的障碍跨越式技能(爆破榴弹,爆破锤,下挂霰弹)
rush分为单人rush和多人rush。
单人rush的话侧重要求单人水平明显高于其他四名队员,老司机带四萌新可以一试碰碰运气。
多人rush的话由于短时间内信息反馈量过大,造成接受拥堵,对于团队合作非常不利,适用于团队中没有枪法短板的玩家群体,路人野队匹配图刺激可以试试,车队或排位慎用。
T1:榴弹妹(Ash)、大锤(Sledge)、雄鹿(Buck)、三速新兵喷等
§ 1.5.3.多向式攻入(S-Attack,SA)
在目标点分别从不同方面、不同方向进攻及制造多重爆破或复数冲击来对点内防守人员急遽施压、输出伤害或切断打野人员回防路线,从而占领崩点或穿点。
实际上就是强制使点位拓扑结构发生变化,并利用主动优势、视野优势和长枪优势对敌方单位造成打击压制,很好理解的。
T1:榴弹妹(Ash)、铝热(Thermite)、火花(Hibana)、咚咚咚(Fuze)
§ 1.5.4.佯装式攻入(Feign Attack,FA)
伪造进攻趋势(爆破、手雷、闪光、侦查无人机)来吸引敌方防御力量,间接制造防御力量真空并趁机进攻
五成靠心机,四成靠演技,一成靠运气。需要对道具掌握熟练(小车跳Wi-Fi、捏雷空爆、闪光反身、溅射引爆等等),你要演的像,演的自然,人家才能来抓你,人家来抓你,就可以围魏救赵,或者直捣黄龙。
灵活是第一位的,具体情况需要具体分析。
§ 1.5.5.反制式攻入(Anti-gank Attack,AA)
在攻入轨迹上部署下针对防御的反防御力量,类似所谓的防偷屁股。最好的选择是双人/多人推进时,由殿后的成员执行。在推进暂停或终止后,应保持对轨迹路径的持续监视。
关于阔剑地雷
平时阔剑地雷都是怎么放的呢?放在你爬的那面墙的方向上的可能出口?指望让防守方出来偷你的时候踩到?
娱乐局这样玩可以,但是想要活用阔剑,这样远远不够。高端局出去偷人的老油条不可能不对此防备。
与EDD不同,阔剑更多的作用在于击杀,而非威慑。由于阔剑的放置方式非常灵活,所以提供了无限可能。
比如刚才提到的,敌人最可能扒门跳出来的地方,我们可以绕一下,放在内侧。
当防守方的你发现敌人离你只有一扇门的距离,出去就能拿到挂窗的人头,有多少人会在扒门之前,注意是之前,仔细注意脚下呢?
当然了,这仅仅是这一种方法。它可以出现在任何意想不到的地方,给防守方一个surprise
请活用阔剑。
§ 1.5.6.卡点式攻入(Monitor Attack,MA)也称监视攻入。狙击手,枪盾;利用特殊地理位置及环境优势(高地势/高亮环境/黑暗环境/视障/超远距)进行点内监视(卡点),对防守方变相施压,对其防守行为进行威慑和限制
进攻核心战略思想:崩点辐射控制,穿点监视夺取