§ 1.4 防守篇·基础概念简介
我见过太多玩家,不愿意守家出去浪的。你说浪就浪吧,可是你总得知道自己此时此刻究竟在哪儿,在做什么吧?你出去浪,一个人影都摸不到,一条信息都不能提供给队友,一点贡献都做不出,那这局胜利跟你有什么关系呢?输了你怎么能不挨埋怨呢?人家喷你,有什么争辩的资本呢?所以我想,假如这局你的打野毫无斩获,是否你就应该重新制定一下下一局的计划呢?这样的问题,你是否曾经想过呢?
据守式被动防御(Entrenched Passive Defence,EPD)
又称盘踞式防御或内点防守;也就是大蹲逼,要求枪好(要稳定,稳定,稳定。射速倒是次要的。推荐比如MP5,9x19之类的神器),隐蔽式外表(武器涂装头盔面具)(对就是在说你哦smoke闪闪发光的黄金头套),以期达到高环境融入度。
这是萌新被dalao们灌输的最多的防守方式。因为它保守而稳定。但是,其实可以说是最难精通的防守方式。你可能经常会打野出去浪人品爆发杀了五个成功装b,但是有谁敢立下flag说自己蹲点里能1v5干死五个的?因为据守本来就可以说失去了先机,所以说对枪,反应,地图,战法,操作,心理素质缺一不可,说是最易上手、最难精通、最加原始也相对最无解的防守绝不为过。
这同时也是防守方的最后一道防线,赢了最多得句nice,输了会背锅,甚至有可能遭到TK或票踢,一整局可能一个敌人都见不到,游戏乐趣恐怕也会损失一些,所以对于选择这种防守的队友,不论他们水平如何,请在心里多一分感激和敬意,换到现实中来,你倘若真的是游戏里的干员,你也希望你的战友是敢为团队牺牲自己,敢为生命负责的人吧。他们是整个防守团队的后盾,是你们安全感的来源。这一点,请永远铭记。
T1: 兽医(Doc)、外卖小哥(Rook)、绊雷(Kapkan)、机枪哥(Tachanka)
T2: 心跳男孩(Pulse)、Wi-Fi(Mute)、女武神(Valkyrie)
§ 1.4.2.边缘式被动防御(Verge Passive Defence,VPD)
又称远端式防御或末端式防御,即在防御点较远的可能攻入位置(准穿点)部署防御力量。是一种有一定概率极大程度减员对方的防御方式。
举个例子,假如防守点位在领事馆地下机房,那么车库就属于端防御点;假如是一楼签证处,那么车库和车库上面的二楼就属于端防御点,等等等等。这些都是敌人较大概率的攻入地点。
要求移动速度比较快,高机动性,行动灵活,反应迅速,通常需要高容错率武器或范围杀伤武器(假如对面突进来三个人和你面面相觑你却只有一把来不及换的smg就很尴尬了)
T1: 主动防御(Jäger)、电兵(Bandit)
T2:毒气(Smoke)
§ 1.4.3.牵制式主动防御(Distracted Active Defence,DAD)
故意吸引注意力,诱使或迫使敌人来查看。在DAD成功的案例中,通常需要面对陆续到来的敌人或依靠小规模遭遇/反突袭从而达到歼灭。枪法武器什么的都是次要的,最最重要的是要求执行者必须思路灵活,当机立断。我总结出来有四句:诱则其徐如林,待则不动如山,战则侵略如火,遁则其疾如风。道理是这么个道理,实践起来非常之难。
T1: 心跳男孩(Pulse)、卡薇拉(Caveira)
T2: 女武神(Valkyrie)、Wi-Fi(Mute)、Van♂(Echo)
T3: 低容错率武器持有者
T4: 大部分三甲一速者
§ 1.4.4.闭锁式主动防御(Cleidoic Active Defence,CAD)
也称封锁式主动防御或壳式防御,即使用路障道具(龙鳞,机动护盾,铁丝网,毒气屏障,甚至夹子等等)的组合来创造有利防守环境(龙鳞打脚,盾牌卡门,侧盾横翻,区域隔离,迎宾踏垫威慑),从而极大削弱突进式攻入的可行性,并尽可能地增加针对推进式进攻的阻力。
通常只在排名赛中大规模出现的防御方式,其中能够应用的比较成熟而又灵活的例子仅在大型赛事/高段位排位和国外的几个up处可以见的到,可以说是起源于欧美的打法,是目前值得200级左右的中高水平玩家重点研究的对象。需要熟悉地图和对敌方心理的较强分析能力,是门槛最高,最难上手的防守方式。但是其较为生僻、效果稳定、衍生复杂、灵活多变、不易被针对,可以说收益巨大。
T1:龙鳞(Castle)
T2: 扶她(Frost)、绊雷(Kapkan)
p.s. 你是否总是抱怨自己遇到的castle太坑?是否看见智障黑人小哥封门就有一种想杀了他的愤怒?是否看到队友选了龙鳞就有一种投票劝退的冲动?
因为castle的技能可以说为了CAD打法设计的。这是最难,最难,最难用好的技能之一。用不好,你就是敌方的间谍。
并没有castle吹的意思,因为这个人物在低端局和高端局完全就是两个人物,低端局想用好他请移步我上面往期帖子回顾里的那篇,完全是另一种思路,用好了一样强。
§ 1.4.5.缓冲式被动防御(Buffered Passive Defense,BPD)
也即近端卡点式防御,在防守点距离较近的隐蔽位置或复杂地形部署防御人员,是点外的最后屏障;对于rush这样的突进式进攻有巨大的反制效果,极其显著(枪法差太多当我没说)。
出其不意、神出鬼没才是这种防守的精髓,但是最忌讳恋战。这种防守方式对内允许了快速回防的可能,有能力去有效分担点内的防守压力,为其提供有用的敌方信息;对外可以快速支援打野,为小规模遭遇战提供良好的战斗条件和位置优势。可以说要做到兵来将挡水来土掩,需要万金油式的作战方式。通常来说,因为对信息的抓取、判断和决策起枢纽作用,所以一般会担任团队的大脑,对个人能力上的需求不多,只要没有短板就好,但要求思路清晰,团队沟通能力强,语言描述精准者最佳。
T1:毒气(Smoke)
这里顺带说说,为什么T1只有个毒气。
定位决定了这可能是需要奔波在战场前线和最后方的角色,所以速度上来看,三甲干员不适合。又因为可能涉及到多次正面交火,一甲的干员因为比较脆,会有一些吃亏,当然,不是说不行,只是说有可能会吃亏。
另外还有枪械上的原因。出于平衡性考虑,长期作为R6武器中的射速之王、素有最强武器之称的smg遭到了debuff,但是并没有从本质上改变了这把枪imba的事实。在短距离冲突中,超过1400的射速不需要瞄头,只需要打身体就可以在1秒的时间里打光17发子弹,几乎可以带走任何一个敌人的性命,这样的特性,让smg实现了个人防卫的目的,极大保障了smoke穿梭于战场之中、即使身陷重重围困还敢拼死一战的可能。换做其它任何武器,想做到这些几乎是不可能的。
最后,最重要的一点,是他的技能,遥控毒气手榴弹。
可以预设也可以接敌后再投掷,这多样化的选择,几乎可以应付任何不同的情况。
引爆后,它所释放的物质可以创造一个「死区壁垒」,任何企图穿越的人,都要付出巨大的代价,甚至是生命。
这是真正意义上的万金油干员,是唯一我自己状态不佳时绝对不敢抢的干员。
§ 1.4.6.僭越式过主动防御(Transgression over-Active Defence,TAD)
僭越常规防守位置,过分主动。比如开窗偷人或怼出生点皆属此类。
T1:2.5倍镜的,或者用着比较习惯的一倍镜也行,比较看脸。当然,偷人,最忌贪心。
很久很久之前就有「防守方偷人是不道德的」这样的言论,我倒觉得说到底,是这部分玩家不会防偷。
低风险,高回报,还可能挫伤进攻方的士气,赚翻了的事情,换我防守,我凭什么不偷?
但是偷人不是随便扒开窗户一顿扫,那是蒙人,蒙到了,是运气,蒙不到,应该的。
真正的偷人,技术、心理、地图三者缺一不可,后面详细说。