V.A.S.T模式
我先讲一下V.A.S.T模式吧。这个比较有意思,而且如果新人能更好的运用这个系统,对于把游戏作为角色扮演类而非单纯的射击可能有更好的效果
在辐射一二两代中,战斗的情况是作为一个回合制来进行的。在这张图片里,下面状态栏的绿点就是你的行动点数(AP),而武器下面的AP则是使用一次这个武器要消耗的ap值。而在辐射3和维加斯中,因为采取了3d的射击模式,这个rpg传统对战方式则采用了vast的方式给大家呈现
V.A.S.T全称避难所科技辅助瞄准(我没记错的话)在三代和维加斯中按v键即可进入该模式,进入之后会暂停时间,你可以在这个模式中充分了解你和敌人的位置,并且能够瞄准敌人的各个部位,造成不同的杀伤效果。我个人觉得这个模式非常好用,习惯之后可能是逆转局势的关键所在。当敌人的身体部位被你打残废后,敌人会痛苦地挣扎,所以能给你赢来关键的几秒结束战斗。而且不同部位对敌人造成的伤害不同。基本上是头的伤害最多,躯干其次,四肢最少。但是打断敌人的四肢能严重削弱敌人的战斗能力。在你瞄准的时候系统会在命中率的下面显示一个蓝条,代表部位的完整度。由于时代和引擎的限制,前面几代中打残敌人的肢体并没有很明显的动画效果(打死之后还有点了瘟神perk的除外)但是在四代中,四肢在敌人还有生命的时候就能被打断,给战斗又增加了非常丰富的战术。总的来说,我建议新人们要试着去用v模式,这是一个非常有意思的战斗体验。
防御机制
接下来我要讲一下防御机制,虽然目前流出的视频中四代并没有减伤(dt)的数值,但因为其他四作有三作都有dt,这里还是介绍一下
第一二两代和维加斯的防御能力都是分为两种——减伤(DT)和防御(DR),而在三代中,只有dr这一个数值。在官方发布的第四代的视频中,组装的动力甲上并没有显示dt的数值,只有dr。但是在战斗中,动力甲又明显对小型实体弹药的伤害免疫,所以暂不清楚有没有dt,所以这里还是把dt提一下。伤害减免,顾名思义,就是直接减少的伤害数值。比如一件动力盔甲提供35的伤害减免,那么对这个盔甲造成低于35的伤害就会被吸收。在新维加斯中有穿甲弹,能显著减少装备dt从而破防。而防御数值,就是对你造成伤害之后,对该伤害减少的多少,防御越高,受到伤害之后减少的生命值越少。而在四代中,受到的伤害又分为能量伤害和物理伤害,装备对这两个的防御能力各不相同,每个装备要分别对不同的伤害进行减少。而如果b社这次有伤害减免系统,基本会沿用黑曜石的系统,因为这套减伤已经比较成熟了,而具体的调配,就等正作出来之后我们大家再一睹为快
射击系统
下面讲一下辐射的射击系统吧,因为可能会有新人在接触了前几作之后对3和维加斯的设计准确度怨念非常大。这里主要讲的是为什么会是这样,以及在辐射4中射击系统的改善。
首先,又是一个老梗要拎出来——辐射是个RPG游戏。我们来扯点别的,大家应该对龙与地下城这个桌游不陌生吧。可以说龙与地下城的游戏模式正是近代rpg数据统计的开山。在辐射1、2代中,你对敌人所造成的命中都是一个精准数字,你有多少可能能打到敌人,1、2两代中,你射击一次,相当于投掷一次上海命中骰子。所以在辐射3和新维加斯中也继续沿用了这个系统,枪械对敌人的命中不是像射击游戏一样,有一个具体的散射范围,而是根据你的枪械,敌人的距离,以及你的感知属性来计算得出一个结果,这点在v模式下非常明显,相当于,你释放了一个远程魔法技能,这个技能如果不命中,那就会不命中的非常明显,怎么都命中不了。所以有时候我们在游戏里面会看到非常不合情理的弹道。
但是这个对玩家来说并不是一个非常好的游戏体验,所以在辐射4中,b社对命中系统做了非常大的改变,甚至请了制作光环4的工作室的员工来对辐射4的设计系统作出改进。因此我们能看到,辐射4的武器有了个明显的散射范围,玩家们可以像射击游戏一样操控。虽然说,有变得像设计游戏的嫌疑,但是我个人认为,这给玩家带来了更好的游戏体验和直观的信息传递,总的来说是个利大于弊的改进,大家可以好好期待下。
来告诉你们废土上标志性的怪物吧……