二、技能(SKILLS)
STRENGTH: 力量,影响以力量为基础的行动效率(个人感觉是指事件中的选择行动),影响制造(CRAFTING)后的疲倦增加量。
AGILITT:敏捷,影响以敏捷为基础的行动效率(个人感觉是指事件中的选择行动),影响烹饪(COOKING)和晒制(DRYING MEALS)后的疲倦增加量。
CONSTITUTION: 体力,影响疾病和创伤的增加,影响探索、搜集、采集、狩猎后的疲倦增加,影响睡觉的疲倦减少。影响以体力为基础的行动效率(个人感觉是指事件中的选择行动)
FIGHTING: 格斗,影响以格斗为基础的行动效率(个人感觉是指事件中的选择行动),影响和怪物战斗后的创伤增加量。
INTELLIEGENCE: 智力,影响以智力为基础的行动效率(个人感觉是指事件中的选择行动),影响研究(RESERCHING)后的疲倦增加量。每增加10点智力,升级后可分配点数增加1。智力100以后,每升一级,可以有15点可分配点数
DISSCUSION: 讨论,影响以讨论为基础的行动效率,影响围炉夜话(TALKING)后的疲倦减少量。
MEDICINE: 医疗,影响在护士站治疗别人创伤和疾病的减少量。影响以治疗为基础的行动效率(个人感觉是指事件中的选择行动)
KNOWLEDGE: 知识,影响以知识为基础的行动效率(个人感觉是指事件中的选择行动)。
STEALTH: 潜行,影响以潜行为基础的行动效率(个人感觉是指事件中的选择行动),影响野外事件选择后被怪物攻击的概率,影响狩猎(HUNTING)后创伤的增量。
CRAFTING: 制造,影响以制造为基础的行动效率。
EXPLORATION: 探索,影响探索效率。
SCAVENGING: 收集,影响收集的行动效率(搜寻飞机残骸和搜集工具(GATHERING TOOLS))。
HUNTING: 狩猎,影响狩猎的效率。
FISHING: 钓鱼,影响钓鱼的效率。
HARVESTING: 采集,影响采集(水果)的效率
COOKING, 烹饪,影响烹饪和晒制的效率。
三、关系(RELATIONSHIPS)
把鼠标放到相关的人物上后,可以看到两人间相互的感觉,最高为100,最低不知多少,可以为负数。关系的变化,一是来源于每天晚餐前的各个角色的对话(自动触发),还有就是在同一工作场所工作一次以后,关系会有增减(个人感觉随机,即使双方互为100的好感,都会出现减心的情况)。如果要两个人关系好,除了晚餐前的对话时间(貌似不可控),也就只能把他们排在一起工作了。然后这个关系到底影响啥,我也没搞清楚,可能会影响结局吧。可能是因为老头(JACOB)跟大妈(ALICE)的关系比较好,老头把大妈的老公(BOB)毒死了(该事件发生在晚餐前,我SL多次,可以拖延,但最终必定发生),如果老头和大妈关系如果没那么好,可能就不会发生,当然这是个人推测。