在写到仕入的时候,我才忽然意识到之前计算帧数的相关内容里缺少了hitstop这个重要的环节,所以特地补了课,回过头去重新调整了那些内容,对于仕入来说,hitstop是不得不提到的重要因素。
前面我们已经讲到了关于hitstop【接触停顿】,通常会有几帧到十几帧的停顿时间,所以一个招数接触对手(被对手防御或者造成伤害受创)和空挥,其实整体上来说是有帧数的差异的。
而仕入的基本原理,就是利用了一个普通技接触到对手与否的帧数差异。
这里举个简单的例子,还是隆的2lp——仕入2hk。
第一行:2lp空挥的帧数
第二行:2lp接触对手的帧数
第三行:2lp的被防硬直
第四行:2lp的受创硬直
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
这里的hitstop,其实是个不确定的帧数,不难看出,2lp在空挥和接触到对手时,由于有hitstop的存在,所以总体帧数上有个差异。
【空挥】〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ——帧数差——
【被防】〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
“——帧数差——”这部分的帧数,其实也就是2lp被对手防御时的“hitstop的帧数”。
比如我们用2lp压起身,假如对手凹了无敌技,或者44,那么2lp就变成了空挥。
而如果我们在“——帧数差——”这个时机输入2hk的话,会怎样呢?
【空挥】〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ——输入2hk—— 【对手凹无敌技或者44】
【被防】〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 【对手防御】
假设我们在压起身的时候,输入2lp,并且在“——帧数差——”这个时间段内输入2hk的话,就会出现这样的情况:
1.如果对手凹无敌技或者44,换句话说2lp变成了空挥,在帧数差时间内2lp收招已经结束,那么此时系统接受2hk的输入,结果隆出了2hk,如果对手凹无敌技,那么隆被打,如果44,那么隆出2hk,对手被扫倒。
2.如果对手防御,那么在输入2hk的时候,2lp还在收招过程中,实际上2hk并不会出招,而只是2lp被防御而已。
利用普通技接触对手与否的帧数差(hitstop),在这个帧数差的时间内完成下一招的精确输入,就可以形成这样一种效果:
根据对手应对方式的不同(凹/44或者防御),因为系统的关系会自动的使出或者不使出下一招,这就是仕入。
我们平时也叫他机械择(因为不是靠人的反应去选择的),老美的称呼是option sel。
由于hitstop是普遍存在的,所以几乎每个人都可以选择自己合适的仕入方式,不同的仕入对应不同对手的不同招数,则会有不同的优劣变化。在这里我只描述一个基本的原理就可以了,其他都是实战的事情。
原本我打算在八楼写关于浮空系统的东西,不过由于七楼的内容太多,转移到了八楼,同时,浮空系统讲起来也挺复杂的,所以我打算留到下一次再重新写了。另一方面,如果一个帖子内容拖太长的话,实在是有点懒得盖,这样也不算是好事情,总之关于帧数表和其延伸,暂时先到这儿了。
尽管我希望是写个大家都容易看得明白的入门,不过也许不少人还是不适应看大段的文字吧,而且有些东西也许表达上没有那么的清楚,只能以后再完善了,欢迎提意见,帧数表浅析就先到这里了。