一个技打到人,要么打中要么被防,所以会有 击中硬直差【OH】和被防硬直差【OB】,通常我们只要知道硬直差就可以了,不过为了系统的阐释之后遇到的概念,我这里将把硬直差如何形成展开一下:
回到隆的2lp:
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
///假设产生攻击判定的第一帧打中人,这个时候对方形成了一个受创硬直:
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
紫色的表示对手的受创硬直帧数,我们可以看到,从击中开始,己方【除了hitstop】还有【一帧持续帧】和【收招硬直】,但是对方的受创硬直要高于己方的总硬直,要比己方 晚5f 回复可以行动的状态,此时如果己方收招之后再出一个2lp,结果:
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇
【注意黄色底的时间点】
在对方受创硬直中,第二个2lp发生了攻击判定,于是形成了连续攻击,也就是平常我们说的【连段】combo
///假设产生攻击判定的第一帧被防御,这个时候对方形成了一个防御硬直:
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
比较一下受创硬直,明显少了,于是进攻方有利减少了(但还是有利)。此时如果己方再出一个2lp,结果:
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇
我这里假设对方用一个3f发生的技来抢招,我们发现即便如此,还是比己方的2lp慢了2f,结果被打康。
从这两个例子可以看出,所谓硬直差,说白了就是攻守两方产生的硬直的差异。
像这样的例子数不胜数,总的来说,而对于实战,我们一般只需要知道击中硬直差【OH】,和被防硬直差【OB】就可以了
在标识上,+号表示有利的帧数,-号表示不利的帧数。