《杀戮尖塔》盗贼单卡战术完整详解 盗贼卡牌有什么用

2018-03-21 13:39:52

  爆发

  下一张技能卡打出两次,锻造后,下两张技能卡打出两次。没有锻造前,只能说不亏,锻造后开始产生收益。

  故"爆发"的锻造优先级很高。

  爆发是技能卡,可以被爆发强化,强化后下四次技能卡双发。

  爆发是一张后期卡,在高费遗物的支持下可以发挥最大威力。

  类似于双发旋风的机制,三费爆发接升级萎靡减六力量,是真的萎,伟哥都救不了的那种。贼在第一层打精英的条件是有毒雾,第二层是萎靡,最好是爆发强化的。

  爆发对大多数盗贼卡组的战斗力有提升,对毒贼的提升最大。

  本来我准备了洋洋洒洒一大篇,想夸一夸这张卡 ,但是越写越不对。

  我在思考一个问题,爆发,可不可以不拿?

  拿卡的原则。考虑的不是一张卡可不可以拿,首先考虑的,是可不可以不拿。能不拿的卡,尽量不拿。比如弃牌贼的投掷匕首,可不可以拿?可以。可不可以不拿,可以不拿,那就不拿。

  爆发是可以不拿的卡吗?

  我玩毒贼比较少,把我的想法说一下,还望各位毒贼大佬不吝指教。

  看一张卡的必要性,要看它在套牌的核心循环中起到的作用。

  这里涉及两个概念,一个是套牌,一个是核心循坏。

  杀戮尖塔这个游戏,不能随意构筑卡组,但是你拿卡的时候,心里有一个卡组最后的模型。这个模型,就是套牌。没有模型**拿卡也能过,属于**过。套牌里的卡可以被有相似作用的卡替换,比如弃牌贼的卡组,用全神贯注替换战术大师,套牌的核心循坏是不变的。

  这个游戏的目的,在敌人干掉你以前,干掉敌人。一切不以干翻对面为目的的卡组,都是**搞。

  因此,构筑套牌,以伤害牌为出发点。

  我以防战卡组为例,战士卡组的构筑比较清晰易懂。先给出实战中的卡组:

  1. 以干掉敌人为出发点,选定一张伤害牌为基石。这张伤害牌是全身撞击。

  2. 依据全身撞击的特性,选定一张伤害强化牌。这张强化牌是岿然不动。

  3. 依据岿然不动的特性,选定一张强化强化牌,就简称膨胀牌吧。这张膨胀牌是巩固。

  至此,防战的核心循坏确立:岿然不动→巩固→全身撞击。

  核心循坏的卡也是可以被代替的,比如用幽灵护甲代替岿然不动,但是效果往往要打折扣。

  类似的,力量战的循坏:活动肌肉→突破极限→重刃。盗贼的相对复杂,但也是有循坏的。

  除核心卡外,不得不拿的卡,至少具备下述四个特点其中之一:

  1.对核心循坏的卡有不可或缺的补充作用。岿然不动的缺点,它是消耗牌,护甲不能保持,缺乏持续输出能力。使用壁垒可以弥补这一缺陷。实战中往往用外卡钳代替,壁垒这张牌太蠢了。我认为使用防战的前提是在游戏早期获得外卡钳。

  有四个字很关键,不可或缺。比如恶魔形态对全身撞击有补充作用,999力量999护甲的全身撞击,打易伤目标伤害2997(不要问我怎么知道的,蛋还在疼),过量了, 属于无效输出。

  同样道理的还有双持,第二张全身撞击,发掘,都不应该拿。

  2.在循坏完成前减少自身所受的伤害。针对这一目标有两个方向。

  一是加速过牌,二是加强防御。

  由于防战卡组的特殊性,只需考虑第一点,所以带了一张战斗专注。

  3.在卡组构筑完成前,过渡前期。比如金属化,耸肩无视。过渡用卡最好是与套牌相性相符,这样在后期也有一定程度的补充作用。相性相符不是必需的,弃牌贼的毒雾,相性不符,但是在前期足够强大,也成为了不得不拿的过渡卡。

  4.面对核心循坏不能应对的特殊战斗场合有奇效。防战没有不能应对的特殊场合。力量战需要旋风斩,死亡收割。这种卡的需求度较低,力量战没有旋风斩不是不能打。

  分析完套牌,我们看看毒贼的构筑。毒贼的核心循坏姑且认为是:毒瓶→催化剂→尸爆术。盗贼的卡组可塑性强,实战中可以用毒雾,致命毒药代替毒瓶,尸爆术可以没有,催化剂也可以没有。但是,在拿卡时,要以达成上述循坏为目标。

  爆发,首先不是核心循坏的一部分。

  对毒贼来说,爆发一方面可以提供额外输出,一方面可以提供额外的防御。

  爆发的额外的防御,意义不大,防御应该是平缓稳定的,爆发的防御力大部分情况是无效防御。

  爆发提供的额外输出,到底是不是有效输出。我玩毒贼很少。凭空设想,爆发催化剂看起来不错,给BOSS来一套,毒层翻九倍,暴躁得一逼。但是毒贼最大的敌人不是BOSS,毒贼难处理的是小怪。在面对小怪时,爆发毒瓶要3费,牺牲一个回合的防御,很不妥;爆发催化剂要做的准备太多了,往往又是无效输出。

  以上,目前我以为,爆发是毒贼可以不拿的牌。接下来我想多打几局毒贼,验证我的想法。

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杀戮尖塔
杀戮尖塔
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