辅助技能
加尔德(个人喜欢称之为吟唱)
学习条件:感知大于等于4
升级花费:9/12/15/18/21 共75技能点
总体评价:(吟唱系技能的性质有一致性所以总评写在前面)使用次数均为一次,且效果全场,持续时间内给友方全体队员加个buff来提高战斗能力,适当的时候用适当的技能是很重要的,推荐队伍中必有且仅一队员学习,性价比最高建议只学到3级即可。
主动技能介绍与评价:
1. 提尔的恩惠:所有队员获得总伤害减免+25。个人评价:一般第一回合在两军还没有正面交锋时可以释放一个,以免被对面远程部队射成马蜂窝。
2. 巴尔德的恩惠:所有队员获得物理抵抗100%。个人评价:物理抵抗是抵抗物理技能所造成的负面状态即debuff的,使用率还是比较少的。
3. 托尔的恩惠:所有队员获得基础近战伤害+20%。个人评价:全面提高近战输出手的技能,队伍构成以近战为主时释放一个就可以愉快的砍瓜切菜了。
4. 奥丁的恩惠:所有队员获得精神抵抗100%。个人评价:精神抵抗是抵抗魔法技能所造成的debuff,使用率也是不高。
5. 洛基的恩惠:所有队员获得暴击+10%。个人评价:效果还是蛮不错的,但是为了10%的暴击要去浪费21点技能点不太值得(如果不点到5级,4级其实也可以不点,就是39点技能点),大后期实在没点加了可以点出来。
治疗
学习条件:感知大于等于6
升级花费:9/12/15/18/21 共75技能点
升级属性:恢复的生命值额外加成10/20/30/40/50
主动技能介绍与评价:
1. 恢复:恢复队友的生命值,恢复数值基于技能等级,激发伺机攻击。个人评价:治疗系的核心技能,使用次数为三次,需要贴身释放。
3. 治愈:移除目标负面状态,激发伺机攻击。个人评价:清除debuff,使用率不高,除非关键的队员被晕了可以支援一下。
5. 复活:使一名无法行动的队友可以行动并恢复部分生命,数值等于使用者治疗系技能加成的一半(其实就是25)。个人评价:使用次数为一次,复活简单易懂,使用时机也简单易懂,不用多加说明了。
总体评价:治疗系的所有技能都是贴身释放,所以建议给肉盾坦克类角色学习,坦克类建议是满耐感知6以上,剩下的可以加在力量或灵巧上(取决于带什么武器),由于不能自己给自己加血所以推荐一个队伍里至少2名学习治疗系,另外治疗系还有扎营时的功能,可以治疗受伤的角色需要消耗药物,治疗等级越高感知越高痊愈的概率也越高,受伤的角色的debuff是一直存在的,战斗中被无法行动时有一定几率会受伤,野外一些时间也有可能造成受伤,根据难度的调整受伤几率略有不同。
领导力
学习条件:感知大于等于4
升级花费:6/9/12/15/18 共60技能点
升级属性:双抗加成5/10/15/20/25
主动技能介绍与评价:
1. 部署:使所有友方该回合移动力+1。个人评价:类似于吟唱系的技能,开场双方相隔太远或后期追杀敌人远程时释放。
3. 激励:使一名行动过的友方队员恢复至攻击行动。个人评价:神技,玩过曹操传的人都此技能就是里面的回归,区别在于该游戏移动行动和攻击行动是分开的,一回合的移动行动是该角色的移动力决定的,只要移动力没用完可以做两次绿格移动,这个技能没有使用次数的限制并且也没有释放距离限制,也就是说学了此技能的人等于是有了一个队友的战斗能力,而且是可以根据战况去选择让哪个队友行动。
5. 诡计:使目标所在位置半径范围为2格的敌人离开那片区域,除非他们进入了战斗状态。个人评价:一次使用机会,一般作用是让敌人在掩体的情况下将他们赶出来让我方远程输出手可以方便输出,作用一般。
总体评价:一个激励让这系充满了光芒,不额外评价了,直接参考激励部分的评价,解锁特殊对话是剧情向的且只有主角学习才有用,建议队伍中至少有个3级领导力的纯辅助,如果主角初期设定不是辅助向的话,建议学1级解锁特殊对话。
保护
学习条件:耐力大于等于4
升级花费:9技能点
主动技能介绍与评价:
保护:提高所有相邻友方目标的伤害减免为使用者的伤害减免。个人评价:肉盾坦克系专用技能没什么好说的,三次使用次数,往近战输出手中间一站大大提高他们的存活力,不过还是尽量以站位来保证输出手的存活比较好,优先度稍靠后。
侦查陷阱
学习条件:洞察大于等于4
升级花费:6/9/12 共27技能点
升级属性:侦查非战斗陷阱的机会依照技能等级增加
主动技能介绍与评价:
1. 侦查陷阱:激活后可以揭露路上发现的陷阱,当发现陷阱时角色会自动停下。个人评价:侦查陷阱系的核心技能,不占出手,移动前放一个就是了。
3. 解除:在战斗中解除一个已发现的陷阱。个人评价:配合上面的技能用的,但是占出手,没啥意义,大多数情况你可以绕过陷阱啊。
总体评价:纯战术性技能,除非该游戏开网战,对付电脑一般不会用此技能吧?凯帝尔自带,记得且不嫌麻烦就移动前放一个好了。