一、 战斗:
在此次更新中,我们结合玩家们的反馈和建议,对战斗系统进行了诸多细节调整,希望通过不断完善各个战斗机制间的关联,给大家带来更为细腻有趣的战斗体验
1. 内息紊乱机制调整:
内息紊乱对于表达武侠中“气息”的概念十分重要,我们将陆续完善内息紊乱对人物、对战斗的各种细节的影响
1.1. 人物特性对内息紊乱的影响,不再是每次过月增减人物的内息紊乱,而是改变人物内息紊乱的增减比例
1.1.1. 如:原本会导致人物每次过月增加大量内息紊乱的“三焦逆乱”特性,在调整后,会变为内息紊乱增加时,额外增加90%的紊乱值
1.1.2. 而原本的“八脉天通”,在调整后,会变为内息紊乱减少时,额外减少30%的紊乱值
1.2. 人物特性对内息紊乱增减的影响会叠加生效
1.3. 战斗中的功法反噬除了会造成伤害,也会根据功法品级产生一定量的内息紊乱
1.4. 人物特性的内息紊乱在Tips上均调整为以百分比显示,并以不同颜色区分其对内息紊乱的增减影响
1.5. 不同时节对内息紊乱增减的影响也做了相应的显示调整
2. 兵器护具机制调整:
兵器和护具在影响护体、身法以及本身相互对抗时,有部分规则不够统一和清晰,我们对此进行了一些梳理
2.1. 兵器的破甲大于护具的坚韧时,护具的减伤不会因此完全失去,而是像其它受到的影响一样,根据破甲超过坚韧的多寡,决定护具失去多少减伤效果
2.2. 护具的破刃大于兵器的坚韧时,兵器的各项效果也会被消减
2.3. 在战斗中运起护体时,护体所提供的化解值,不会被护具增幅
2.4. 在战斗中运起身法时,身法所提供的命中值,不会被武器增幅
3. 变招机制的调整:
变招作为重要的获取指定式、攻击敌人指定部位的战斗策略,我们一直在优化它的作用,并计划在之后的更新中,不断改进它的使用方法,让变招效果能够更有效,操作能够更便捷
3.1. 变招需要消耗的变招次数由固定的1次,调整为根据变招者的兵器需要消耗的攻势来消耗,越重的兵器打出变招需要的消耗的变招次数越多,但效果也越强
3.2. 变招的同时也会产生对敌人招架值的损害,根据变招者的兵器需要消耗的攻势计算倍率:1.5倍、3倍、4.5倍
3.3. 变招时提高的命中,根据变招者的武器需要消耗的攻势计算不同的倍率:1.5倍,3倍,4.5倍
3.4. 在变招的界面中,增加了对变招效果的Tips描述,包括变招需要消耗的变招次数、变招提高的命中、变招对招架值的损害
4. 反震机制的调整:
让人欢喜又让人愁的反震一直是玩家们反馈较多的问题之一,有些玩家觉得反震太过强力无脑,也有些玩家觉得如果人物的防御高了,反震效果反而会不好,玩起来不够“攻防兼备”,结合各种反馈建议,我们调整了反馈机制
4.1. 从原本:“以受到的伤害为基础,按比例反弹伤害给敌人”,调整为发动一次根据敌我双方各项实力进行的一次“反震攻击”
4.2. 反震攻击在计算时,有以下基础依据:
4.2.1. 以敌人的攻击力做为反震攻击的攻击力,使得高防御的人物不用舍弃防御来追求反震效果,达到“攻防兼备”的效果
4.2.2. 以防御者的护体功法的反震威力做为反震攻击的威力
5. 点穴效果的调整:
5.1. 胸背封穴会使人物提气的速度降低至少20%、至多60%…
5.2. 腰腹封穴会使人物架势的速度降低至少20%、至多60%…
6. 战斗玩法细节优化:
6.1. 敌人在战败标记未过半或总数低于对方时,会停止逃跑的行为
6.2. 接招战开始时,双方的提气、架势调整为100%
6.3. 提高了命中要害时的伤害增幅上限
6.4. 降低了相枢爪牙“众相生”对中庸立场的提气、架势恢复的削减效果
7. 其他战斗表现优化:
7.1. 气势、脚力、蛊引、真气、蓄式不足导致功法不可使用时,会显示使用所需的值
7.2. 手部点穴后,除了兵器攻击的准备时间会延长外,进行兵器攻击时,人物的动作也会变得迟钝,以使其更符合手部被点穴时的表现
7.3. 功法描述中发挥威力改为仅计算功法需求与角色属性的威力值
7.4. 在与奇书堕魔的战斗中,调整为使用与奇书心魔战斗的背景与音乐
7.5. 系统设置中可以调整战斗中功法、武器Tips的默认详、略显示状态
7.6. 调整了招架值的显示样式与相应的招架特效显示
7.7. 调整了战斗中造成重创时的动画特效和表现风格
7.8. 为所有毒素名添加了对应的文本颜色,使得识别它们更为容易
7.9. 无伤特效出现的时机由未造成新增标记调整为造成的伤害不大于零
7.10. 调整了战斗结算时的音效
7.11. 调整了战斗性质显示的位置,与战斗成数显示互不遮挡
二、 产业:
我们一直非常关注种田玩家的游戏体验,不过,我们在这方面收到的反馈也两极分化严重,有些玩家希望产业更加简易,也有数量众多的玩家希望产业玩法能够更加细腻和有挑战,在平衡了众多诉求后,我们在此次更新中,调整了一小部分产业相关的内容,也希望大家能够给予我们更多相关反馈,让我们把产业系统做的更加合理、有趣
1. 通过遗惠获得新的产业资源地格后,不再随机生成到产业地图中,而是由玩家在产业的建造功能中,主动选择将遗惠赋予的资源地格建造到需要的位置
2. 当铺收得的物品的存留时间,会随着当铺等级而提升,令高级的当铺能够留存更多物品
3. 仓库、公库中的银针现在也能用于产业中的验毒操作了,简化玩家的操作
4. 制造相关调整:
4.1. 制造时,从会“因为选中材料耗尽自动卸除所选工具”,改为“直到工具耐久耗尽,才会自动卸除所选工具”
4.2. 在制造毒药和药品这类立刻便能获取且没有材料分配效果的物品时,只要持有的资源充足,使用的资源份数会自动填充至可制造的状态
4.3. 连续制造不会再重置物品的选择状态了
4.4. 在制造药品时,如果未选择正奇配方,所需资源份数会取正奇配方的平均值
4.5. 提高了制造、精制、修理、拆解、淬毒、淬毒时所需要的技艺造诣
4.6. 降低了每个引子在制造其第二、第三产物时所需要的技艺造诣,由原来的“第二产物需要1.5倍造诣、第三产物需要2倍造诣”,调整为“第二产物需要1.25倍造诣,第三产物需要1.5倍造诣”
4.7. 降低了在制造装备时,装备可能产生特殊效果的几率
5. 经营相关调整:
5.1. 提高了大部分产业经营类建筑的工作时间
5.2. 降低了赌坊、青楼在收获时,获得多倍收益的几率
三、 界面:
1. 界面表现优化:
1.1. 减少了大部分志向动画的播放时长
1.2. 缩短了战斗胜利、战斗失败、奇遇结算时的动画时长,并修改了音效表现
1.3. 修改了战斗特殊规则提示的美术表现,如本场战斗无法逃跑等
1.4. 研读界面添加了灵光一闪和实战研读的说明
1.5. 缩短了即时通知的出现时长和持续时长
1.6. 将大夫事件互动界面的伤病显示更新为最新的样式
1.7. 在事件选项中,选项冷却类提示在满足条件时不再显示
1.8. 过月Tips中,新增了相关人物的头像显示,完善信息的易读性
1.9. 对背包中的同名物品按带毒与否进行了排序顺序调整
1.10. 书籍研读界面介绍书籍内容的文本调整了字体大小
1.11. 系统设置界面从原先的一页式改为了分页式显示,增加设置的易用性
1.12. 在大地图的地区Tips上,会显示此处活动的紫竹化身的名字
1.13. 去除技艺造诣界面各品阶书籍的书页的不同颜色显示
2. 界面操作优化:
2.1. 按下功能键(Ctrl、Shift、Alt)时,将无法触发一般快捷键,以解决自设键位重复响应的问题
2.2. 捕捉到蛐蛐的界面从原先的“按任意键跳过”改为“按左键或空格键跳过”
2.3. 全局自定义快捷键中的“关闭”(鼠标右键)改为可自定义
2.4. 更换功法时,若占格数增加,则会在可用格充足时自动向后移动而非移除其后的功法,减少重复操作
2.5. 元鸡舍右下角关闭键改为统一的返回键
四、 其它:
1. 将所有书籍的重量从0.2调整为0.1,减少过多的书籍带来的负重负担
2. 云游僧拜访寺庙任务增加更详细的描述:寺庙大都在主城地区,少部分散落于其它地区
3. 地图上那些满足驱灭条件的外道,除非玩家手动去点,不然不会再触发遇敌事件
4. 当太吾村同道以外的人口超过可居住的上限时, 超出越多,除太吾外的村民的生育欲望也会越低越多
5. 降低了奇书宝典增加的各类属性加成
6. 提高非门派人物的技艺学习上限,使得非门派人物能够习得更高品级的技艺
7. 为游戏内所有请教途径获得的功法增加50%的初始修习度
8. 调整了精挑细选的材料产出公式,降低了高品材料的获取概率
9. 实战研读功法书和技艺书,从原先的每月同时只能触发一次,修改为每月技艺和武学各可以触发一次
10. 调整环境音音量的控制方案,将原本与音乐音量绑定的环境音音量控制,改为与音效音量绑定