《英灵神殿》卫星地图MOD把原本需要手动探索、逐步绘制的迷雾地图替换为一张可随时查看的全局俯视卫星图,让玩家直接看到已探索与未探索区域的地形轮廓、海岸线和生物群系分布。部分版本还允许调节缩放与标记自定义图标,方便规划航行路线或寻找特定资源。
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Jotunn
按照压缩包内说明安装。
功能
放大后显示世界本身:真实地形与海岸线、森林、玩家开辟的道路与田地、建筑、废墟、地牢入口与首领祭坛。
仅已探索陆地有细节。战争迷雾如常工作;画面永不显示地图尚不知道的内容。制图台的共享探索在显示共享地图时计入。
画面是活的。砍伐森林、建造房屋、铺设道路,地图会跟随。地图打开时,可见部分每隔几分钟重新检查。
图标、标记、ping与地图控制不受影响。画面位于其下方。
无摄像机、无截图。地形与水体由游戏使用的同一世界生成器计算,精确到米。树木、岩石、建筑部件与世界地点从约1100个游戏对象的俯视图库绘制。光照与阴影由高度计算。
牺牲石、墓室、塔废墟与首领祭坛按其所在位置、自身大小与旋转绘制,而非作为符号叠加在地图上。
海岸线、河流、雪线与随高度稀疏的森林都来自世界本身。
多人游戏
客户端只知道玩家附近的内容;世界其余部分在服务器上。因此MOD有一个小的服务端部分:客户端请求所需区块的描述(什么在哪里、地面如何涂绘与平整),服务器以紧凑数据包回答(每64x64米森林区块约半KB)。区块从屏幕中间向外获取;客户端稍后再次检查时发送指纹,服务器以几字节回复"unchanged",而非再次发送。
快照
手绘地图不应知道某人昨天建的房子。对于想要此功能的制图MOD(ParchmentMap确实如此),运行世界的人——专用服务器、主机或你的单人游戏——可记住某区块在特定时刻的样子:
当玩家绘制一个区块时,服务器写下其描述并返回快照编号。编号仅在区块自上次快照后发生变化时才改变,因此未受触碰的森林无论走过多少次都只消耗一条记录。
地图保存编号,服务器保存描述:<存档文件夹>/satellitemap/<世界>.<世界id>.zones,位于worlds_local旁。仅当已绘制地点变化时增长。请与世界一起备份。若文件丢失,地图回退至最近的较旧快照或实时世界,并随地点再次被绘制而修复。
快照永不改变,因此客户端请求一次后永不重新检查。
普通游戏地图不受影响:如上述保持活跃。
| 部分 | 设置 | 默认 | 含义 |
|---|---|---|---|
| Rules | DetailLevel | 3 | 画面详细程度。0:仅普通游戏地图。1:草图,每像素2米:地形、水、道路、田地、建筑、废墟、首领祭坛。2:还包括森林与大岩石,每像素1米。3:一切直到灌木,每像素半米。在专用服务器上,服务器的值适用于所有人。 |
| General | Enabled | true | 你自己对详细画面的开关。 |
| Debug | DumpMapTiles | false | 将每个绘制的部分保存为PNG至BepInEx/cache/SatelliteMap/tiles并记录耗时。 |
| Debug | ServerSelfTest | 空 | x,z,radius:服务器在世界加载后描述该点周围区块,将数据包写入BepInEx/cache/SatelliteMap/selftest.bin,然后通过客户端会使用的请求路径运行相同区块,对其拍快照,按编号请求回来,并记录结果。用于无客户端检查服务端部分。 |
面向其他MOD
SatelliteMap.SatelliteMapApi(通过反射找到,无需构建时依赖):
AddDetailLimit(Func provider):限制详细等级(0-3,或-1表示"目前无意见")。配置值与所有限制中的最低者适用。
NotifyExploredChanged():告知MOD地图已探索部分被绕过游戏自身方法更改(或下方快照编号已变)。
Survey(int[] zoneXs, int[] zoneYs, Action done):玩家正在绘制这些区块;done接收区块与其快照编号。可能完全没有回答(服务器无MOD,或旧于0.2.0)。
SetZoneRevisionProvider(Func provider):为区块(x, y)绘制哪个快照。0:未绘制,绘制实时区块;-1:目前无意见。
注意
来自其他MOD的建筑部件绘制为大小与颜色正确的普通盒子。基础游戏的一切都有其真实形状。
地牢内部、生物、物品、船只、马车与其他一切移动之物永不绘制。
小角落地图不详细,仅大地图详细。
为《英灵神殿》1.0.15制作。俯视图库从游戏资产烘焙;大型游戏更新后,新部件在库重新烘焙前绘制为盒子。
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