“有一天晚上我做了一个梦,一个少女她带着一箱植物,一个人骑着摩托穿越沙漠的场面......”
海猫的这句话应该是我今年在三次元世界中听到的最具有二次元浪漫气息的话语,那在无数轻小说以及日漫当中所出现的桥段,突然以声波的方式穿过我的耳膜,并在脑海中具象化,一时间竟让我有些恍惚。

11月10日,受鹰角网络邀请,我有幸作为游侠网的代表前往位于上海西郊会议中心举办的《明日方舟:终末地》(后面简称终末地)“全面测试”媒体发布会。当我看到一同参加这次媒体发布会的内容创作者们,既有国内游戏媒体及KOL,还有来自日韩等多个国家的海外朋友们时,先前我对于终末地的顾虑和担忧就已打消大半。

尽管海猫和RUA两位终末地的主创在面对如此浩大的媒体阵仗表达了自己的紧张,但从我的体验看,终末地大抵是已经为三测做好了准备。

整个媒体发布会的流程拢共分为3部分:开发分享—现场问答—实机试玩,接下来我打算结合实机试玩的体验,将更多在媒体会上释出的游戏情报一同分享给大家。
在上手体验到游戏之前,相信很多玩家会和我一样,担心如果没有玩过《明日方舟》,是否能够无障碍地享受《明日方舟:终末地》的游戏乐趣?
对此,官方给出的答案是——并无影响。从世界观设定上看,终末地的故事背景发生在《明日方舟》遥远的未来,于另一个称作“塔卫二”的星球上,开启一段全新的冒险故事。虽然是同一IP作品,终末地有一些方舟玩家能看出来的设定和内容,游戏内藏了一些小细节和彩蛋,但不会影响玩家的玩法体验,且玩法部分有非常充分的引导,无论是新玩家还是老玩家,都能以相同的体验方式来享受这款游戏。

关于我的试玩体验内容,大致也可以分作3个部分:游戏初期内容及工厂玩法教学+战斗系统深度体验与Boss挑战+新地图“武陵城”的全面探索。游玩时间大约在6小时左右,粗略估计不到整个三测体量的十分之一。
这一次的“全面测试”在二测基础上对游戏进行了全方位的优化,从序章的体验上便可窥见一斑,流程体验上在优化调整后变得更加自然,沉浸感代入感较之前测试也更为出色。

△序章最后新加入的大型Boss战更是令人眼前一亮,十分震撼
同时,剧情演出的质量也得到了提升,尤其是先前剧情中出现的一些小痛点得到了解决,让演出观感再上一层。
在访谈的内容中,海猫也曾提到关于教学引导的问题,相比于“是否玩过《明日方舟》”,真正影响玩家游玩体验的或许是“是否擅长工厂建造类游戏或者动作策略类游戏”。为此,终末地的制作组进行了充分周详的考虑,最终落实到游戏中的,便是关于各种玩法的大量详细引导,也由此可见,鹰角真的是想让每一位从没有接触过相关品类游戏的玩家勇于尝试,并将大家的游戏理解尽可能拉到同一起跑线上,充分享受游戏带来的乐趣(泪目)。
——这一点恰好在我身上就有十分具象化的体现。我是一个生存沙盒类游戏的爱好者,但并非《幸福工厂》、《异星工厂》这类工厂自动化沙盒游戏的拥趸,归根到底还是我人比较懒(且有强迫症),并不想花太多时间去研究琢磨每一套工艺流程从原料到最终产品的复杂生产线路(而且一定会强迫自己研究最优解)。所以在此次试玩初期刚接触到“集成工业”玩法时,我的接受度不是很高,甚至有一点抗拒抵触的心理,可随着游戏剧情的不断推进,我发现这种看似硬核的沙盒玩法实际上并不难上手,当教学引导“由点及面”展开,各种工业项目的“模拟教学”会进一步引导玩家完成系统性地学习,这时工厂自动化沙盒中独到的游玩乐趣也随之显现出来。

△新加入的“蓝图模式”非常利好“抄作业”的懒人玩家群体,解放双手相当人性化
试玩期间我体验了两场酣畅淋漓的Boss战,分别面对了“三位一体”以及“白垩界卫”,通过这两场战斗,我大致对终末地这次迭代后将要呈现出来的小队战斗有了简单的认识。

其实在当下的二游市场中,如何平衡策略性和动作性,一直以来都是一个难以回避的问题。个人觉得一旦把动作性做得过强,游戏光顾着爽,可能就会缺少内容深度;而一味地强调策略性,游玩的流畅度与画面表现又会大打折扣。
那能不能在一个即时的空间内,在有一定动作性的环境下,实现策略性,同时也让游戏的深度得以体现?

有的老师有的。在终末地即将到来的“全面测试”中,战斗系统也完成了迭代,重新设计了底层战斗机制,以实现更具策略性以及逻辑性的输出循环机制,并对干员的职业体系也进行了调整,让战斗不再只是“哪亮点哪”这么简单。
试玩提供了两套不同输出倾向的配队:“物理异常”队以及“法术异常”队。前者通过施加“击飞/倒地+猛击/碎甲”等多段物理系控制效果,叠加和消耗破防层数,对敌方造成高额物理伤害,后者则是通过释法叠加元素法术附着,进而触发法术爆发或法术异常等多种复合伤害。在分别试玩两种配队后,个人感觉“物理异常”队简单粗暴力大砖飞,角色技能排轴相对宽松,适合新人快速上手,而“法术异常”队出伤形式多,能应对多种战况,但对于法术附着需要有深度理解,存在一定的使用门槛。无论是哪种配队,都让现阶段终末地的战斗有了截然不同的体验,爽快感与策略性都更进一步,也说明制作组或许找到了更加正确的发展方向。


最后来简单聊聊三测中的全新区域“武陵城”,囿于时间关系以及各种各样的原因,我未能沉浸式探索体验武陵城的风土人情,仅仅在完成前置剧情任务后匆匆赶到,与它有过“一面之缘”。这座“绿水青山,科学发展”的水利主城,从建筑风格上看古典与未来感兼具但后者占比更甚,从人文体验上不仅有着现代生活的质朴,更有着浓重的江湖气息,而以“水”为主题的工业特色也让武陵有着与四号谷地不同的玩法体验。相信在三测中各位玩家一定会爱上这座带有褒义“国潮”色彩的现代国风城市。


很喜欢海猫在访谈中的一段回答:“鹰角是一家以制作好游戏为目标的公司,努力创作和精益求精是我们的态度。而制作大型复杂的3D游戏,必然是我们在这条路上必经的过程,即使我们过往作品的有些内容可能不一定能让所有玩家满意,但我们从不质疑玩家给出的批评。我们始终认为,要不断进步才是真正的目标”。事实也的确如此,《明日方舟:终末地》的三测在不久后就将开始,一步步尝试迭代到如今的过程,是制作组和玩家共同见证、参与的,这种“双向奔赴”的美好,很快就将如梦中所见的少女最终降临在你面前,轻声说道——
“好久不见......管理员,欢迎回来。”
