玩游戏不光氪金,怎么还要氪脂肪?

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作者:ACGx

发布于2024-04-17 10:38:05 +订阅

题图 / 流汗吧!健身少女动起来!

说到游戏玩家,总容易让人联想到“宅”“不爱运动”的刻板印象。尤其在联动随处可见的今天,众多玩家早已习惯为皮肤和周边猛喝奶茶、狂炫快餐。

看上去是完蛋大家要被亚健康包围了的糟糕状况,但若真要把“你完全不运动吗”砸向游戏玩家,却能得到很多否定的答案。

比如Switch玩家拥有自己的“铁人三项”,打打《有氧拳击》、跳跳《舞力全开》、用健身环来场大冒险。手游玩家会因《崩坏:星穹铁道》《明日方舟》去健身APP Keep打卡上课,前不久《恋与深空》宣布联动活动,则刚好可以搭配游戏新上线的“运动陪伴”模式。

玩游戏带来精神满足,运动有益身体健康,回顾以往,类似的“双倍快乐”事件其实已有不少。

“我这叫玩游戏吗?”

体育课是最容易让人感慨“生命在于运动”的课程,不知道有多少同学在此期间精力条会一直处于爆满状态,大家在奔跑跳跃中感受竞争乐趣,在户外游戏和自由活动时获得放松。现在想来,体育锻炼的竞技、休闲属性和游戏的特点有所重合。

想要知道体育题材在游戏市场的热门程度,搜索并阅读大厂EA的发家史,就能感受一二。而且体育题材下单个细分类型的影响力都不低,像足球游戏,昔日科乐美《实况足球》、EA《FIFA》作为宿敌斗得火热,如果玩家想要进一步体验签球员、玩战术,足球经理类游戏完全满足需求。篮球、网球、羽毛球、高尔夫、拳击等运动的“体验卡”同样种类繁多。

正是体育题材游戏能将运动项目、专业赛事转化为指尖上的比拼,保留紧张刺激、近乎真实的爽快体验。世界范围内,“车枪球”三大热门游戏类型里,“球”所属的体育类游戏占有一席之地。

如果说以上玩家的热爱,源于对运动、比赛和游戏的支持,那么随着技术的进步和休闲娱乐需求的多样化,运动题材游戏魅力注定会向着更大众的层面扩散。

2006年,任天堂推出了运动模拟游戏《Wii Sports》,捆绑Wii主机发售,玩家使用遥控器般的Wii手柄,就能模拟网球、棒球、保龄球、高尔夫球和拳击多项运动。易于上手、老少皆宜的标签,使得该游戏成为任天堂“游戏玩家人口扩大计划”的一大成功案例,累计销量高达8200万。此后《Wii Fit》也延续着运动游戏的乐趣,使用平衡板便可尝试40余种健身游戏。

当然,此类游戏并非任天堂专属。索尼PS Move首发游戏之一《运动冠军》、微软Xbox 360体感游戏《Kinect运动大会》等作,着实让越来越多玩家感受到什么叫“亲自参与游戏”。只要动起来,屏幕中的角色便能做出相应的动作。你看现实里只要冒出健身的念头,大脑就同时启动退堂鼓程序,那直接玩游戏岂不是无懒可犯?属实被游戏厂商贴心到了。

再后来的VR游戏在沉浸感打造方面一骑绝尘,玩家纷纷表示“我是自愿玩游戏(运动)的”。大名鼎鼎的《节奏光剑》,表面上是音游,实际上是一款手臂肌肉锻炼模拟器。在《OhShape》里摆姿势穿墙、砸墙、拿金币,当使用一首快节奏歌曲、打出丝滑连招,又何尝不是一种“舞力全开”。

玩家总能找到一款适合的游戏,来充当无氧/有氧训练。注意这句话没有丝毫夸张成分,毕竟VR技术本就能为专业运动员所用,在欧美网球、冰球、足球等领域,VR可用来训练反应以及康复训练。VR游戏承包普通人一天的运动量,想来也不是难事。

时间再拉近,疫情期间任天堂Switch平台的《健身环大冒险》热销至断货,一度成为“理财产品”。RPG游戏娱乐性和运动要素的结合难能可贵,咪普利老师的面无表情、欲言又止,灵环全程陪伴、鼓励式教育,想必都给玩家带来了许多快乐。

还有不少人在网上表示自己因游戏瘦身成功,事实上,只要加入相关游戏,便相当于实现了“拒绝久坐、适量运动”,身体里工作的细胞都忍不住为你点赞,除非……你真的用健身环包装盒天天吃披萨。

游戏加运动,无疑给予“动起来”这件事更多吸引力,所谓“兴趣是孩子最好的老师”,谁还不是个孩子呢。可是有运动经历的人都知道,运动容易坚持难。ACGx很好奇,是否选择一款游戏坚持打卡运动一年,就能“卷死”95%同好?

二三次元的双向奔赴

除了集合运动要素的游戏新作发售,联动活动带来的快乐也是同理。其中各大手游的动作最为频繁。

联动早已成为文娱市场的家常便饭,IP“联联看”中,总有一条线串联起“角色”和“运动”。既然粉丝愿意为了角色或作品吃吃喝喝,那一定也有人愿意为他们关注某项体育赛事,或是开始某项运动,反之亦然,时刻关心体育赛事、明星运动员动向的粉丝,则多一个窗口接触游戏。

像是2022年《蓝色监狱》动画热播、世界杯举办期间,作品改编手游公布了由日本明星球员三笘薰拍摄的广告,前不久游戏还推出了三笘薰的SRR新卡面。而现实体育比赛中,运动员表演时的服装、选曲,也不禁令爱好者惊叹“原来他/她是二次元”。梅德韦杰娃,就是那个用《美少女战士》水兵月形象惊艳众人的花滑选手,曾与《崩坏3》外服展开联动。国内花滑运动员陈虹伊和《白金回廊》的合作,也为角色塑造、游戏宣传增添了一份力量。

不过国内手游玩家最容易关注并参与的,还是健身APP Keep与不同作品的高频联动。

3月底《明日方舟》3D联动课程正式上线,包含不同强度的限时免费和会员课程,更具诱惑力的是,官方直接让主播尤里卡教博士跳健美操、让武术大师重岳和博士一起晨练,目前公益跑活动报名人数超过了10万人,看来新造型、新周边让许多博士难以抗拒。

紧接着,《恋与深空》线上跑活动预告出炉,这一次Keep瞄准了乙女游戏玩家。有趣的是,由于Keep原创奖牌设计款式众多,先前就有《恋与深空》玩家将其中部分奖牌当作角色信物“代餐”,未曾想双方真的联动了。小红书有玩家表示“为了和沈星回一起运动,紧急下单了一辆动感单车”,超高的行动力令人佩服不已。

更不用说Keep与《柯南》《哆啦A梦》等动漫IP的联动了。以至于许多网友对Keep的印象,已经从“跳操教程聚集地”转变为“美貌奖牌产出商”,甚至衍生出了二级市场。

Keep联动活动的门槛放得较低,主打参与感和成就感。流下的汗水、肌肉的酸痛不会骗人,哪怕运动强度和时长远不到极限,至少也能因“今天也为身体健康努力过了呢”而心情舒畅。

话说回来,一个健身App,为何要与文娱内容连接得如此紧密?答案显而易见。根据Keep的2023年度财报,公司营收占比第一从“自有品牌运动产品”变成了“线上会员及付费内容”,该业务去年营收9.96亿元,同比增长11.4%。目前占营收大头的线上业务的收入,又主要来自Keep虚拟体育赛事,即提供各种奖牌的活动,每名虚拟体育赛事付费用户收入与2022年相比增长超过30%。一方面品牌能够更加靠近年轻人,一方面借助联动为平台带来新用户流量。

至于玩家,站在消费者的角度,很难拒绝游戏和健康的双重诱惑。毕竟不论游戏刺激的多巴胺分泌,还是运动后产生的内啡肽,最终都将指向快乐。我们也相信,未来新的技术、外接设备将带来更多交互可能,一定会为相关题材游戏作品、跨界联动活动带来更有趣的变化。

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