为什么现在的3A大作普遍缺乏创意,越来越流水线了?

言之有理

作者:三明

发布于2023-12-08 15:15:37 +订阅

  如今在游戏圈我们不难发现这样一种现象:越来越多的人吐糟“3A大作没有创意、越来越流水线”了。

  首先呢,让我们一起了解“3A游戏”这个概念,一般来说3A游戏就是指那些开发成本高,开发周期长,消耗的资源多的游戏。(暂时还没有官方的评定标准)。

  对于“3A游戏”这个词,现在的主流说法是,欧美游戏行业为了对抗日本游戏行业“一家独大”的局面,利用自己的媒体话语权制造出来,为防止和日本游戏“正面比较”的名词。

  欧美的游戏业和电影业,其实都是资本掌握话语权。早在80年代之前,他们主要靠IP授权赚钱,也就是大家都熟悉的“雅达利大崩溃”的原因。

  后来随着电子晶体管技术的突飞猛进,游戏画面越来越逼真,这时候“车枪球”就成了最佳载体。然后欧美游戏翻身,就像电影的《侏罗纪公园》一样。

  可惜,现在电子晶体管进入严重的边际效应之后,这个优势就又开始慢慢消失。

  和我们国内绝大部分游戏开发商一样,现在的欧美游戏也只是通过堆料来增加游戏卖点,因为这是资本最喜欢的,他们只需要砸足够的钱、人力、物力,就可以碾压对手。但现在这种方式已经行不通了,游戏行业再次回到了需要“制作者的创意”上面。

  现如今,游戏行业中不仅是日厂普遍在吃那些经典IP的老本,欧美大厂也不敢贸然进行创新,毕竟随便一个新IP和新玩法就是几千万美元的投入。

  随着主机性能不断提升,游戏画面越做越逼真,游戏开发成本也在飞速提升,随便一款知名度还行的“3A游戏”都需要上亿美金的开发成本。

  举几个例子:

  《巫师3:狂猎》开发成本8000万美元

  《赛博朋克:2077》开发成本3.16亿美元

  《星际公民》开发成本超5亿美元

  《荒野大镖客:救赎2》开发成本8亿美元

  由此可见,3A大作的“试错成本太高了”,导致很多厂商不敢在玩法上进行创新,毕竟玩法上的改变不一定是“正面反响”,但画面的提升是最直观且保险的,如今3A的高成本虽然算是“缺点”,但同样也是大厂的“护城河”,高成本投入的3A,直接排除了一众独立游戏制作者和中小厂商的参与,使得竞争只存在于几个大厂之间,有利有弊。

  除了高投入外,3A游戏缺乏创新的另一个重要因素就是:开放团队规模太大,形成了商业化生产链。

  现在大型游戏的团队规模越来越大,每个人都有明确的分工,意味着他们并不能熟悉整个游戏的所有环节。就像是汽车工厂的一条装配线,大家都只是这条线上的一部分。在这样的标准生产模式下,个人发挥和创意自然会被削弱,谈何创新呢?

  这些情况直接导致了当前的游戏市场,从原来的“百花齐放”,变成了只有大型3A游戏和小型独立游戏“两家独大”。那些曾经作为3A厂商进行创新实验的中型游戏,几乎都销声匿迹了。小型独立游戏虽然创意满满,但奈何规模有限,最终玩家们只能把眼光投向3A大作,期待它们在保证质量的情况做出创新。

  但3A之所以叫3A,就是因为它的高风险,高投资,高收益,制作3A游戏本身就具有一定的风险,再进行创新,稍有不慎就会被市场所抛弃。所以这些大厂为了规避风险,当然是能不创新就不创新了。

  其实,说到底还是3A游戏商业化过于严重的原因,厂商开发游戏第一考虑不是游戏本身会不会好玩、玩家会不会喜欢?而是会不会赔本,社会影响怎么样,能赚多少钱?

  当然,至少最终的选择权在玩家手上,所以也没什么好担心的。

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