4月28日,一款真人互动影游,《神都不良探》上架了steam,很快就在玩家之间有了很高的讨论度。
说起来,互动影游这个新兴的游戏类别从过去几年间从无到有,经历了一个快速的发展时期,不过,自从《隐形守护者》之后,国内就很少见到高质量的影游作品了。而这个改编自《风起洛阳》,制作历时600多天,置景占据30000多平米的《神都不良探》自然引起了很多爱好者的期待。
两年的时间悄然划过,会有一个更好的“互动影游”出现吗?我点开了《神都不良探》,进入洛阳,一副精致的画卷在我面前徐徐展开…
(相比原著《风起洛阳》的严肃剧情,衍生的《神都不良探》故事整体偏向轻松搞笑的基调,在这里我们不多去从剧作的角度去考虑,而是更多的是以游戏的角度来了解这款作品)。
探案高手的“思维导图”
《神都不良探》的故事背景放在了唐朝。在神都洛阳中附近的巨坑——不良井中,生活着形形色色的,被流放到这里的人,他们的统领叫做“不良帅”。主角杜洵则是不良井中一个开着古玩铺子的小商贩,头脑灵活却安于现状。一天,他的好友安奇卷入了“不良帅”死亡的案件中,两人就此开始探查事情的真相…
游戏大体上就是以“探案”推理作为核心玩法,在杜洵做古玩生意的时候,我们就得“利用”推理能力做点“坑蒙拐骗”的小买卖。观察衣物、神态的细节,找到事件相关的线索,然后结合线索选出正确的选项推进剧情。
探案的时候也是一样,移动鼠标在场景中寻找线索和可疑物品。
或者是,在对话里套出对方语言漏洞,从而获取口头优势或提供办案信息。
而游戏里最大的亮点则是别出心裁的推理过程。
当我们在案发现场收集了足够的线索,就会开启“思忖”模式,在脑海空间里梳理案件的枝节:以每个已知的线索为起点,通过推理把这些线索延展出去,找出他们隐藏的共同点,连结成网,最终得到看似不可能却环环相扣的真相。
“真相只有一个”
解谜的过程难度不大,但很有一种玩传统推理游戏慢慢梳理真相的感觉。
游戏共5回的内容,“探案”过程占了一大半。整体来看,《神都不良探》中很注重对推理、解谜过程的描绘和表现,有趣,不乏味的谜题设计也和游戏整体风格相得益彰,紧扣核心元素“探案”也让其和别的“互动影游”有明显的区别。
另外值得一提的是,《神都不良探》也很用心打磨游戏设计上的小细节,像是开局的“继续嚼狗尾巴草”不是闲来之笔,连点几次会完成“探索精神”的成就;
在漫画式的章节页面UI里,添加了点击后的动态显示效果,也会让玩家在紧张的游戏之余轻松一笑。
“前辈余荫”下的更进一步
实际上,“互动影游”的概念由来已久,像是法国工作室Quantic Dream在2010年发售的《暴雨》、2013年的《超凡双生》都属于优秀的互动游戏。不过让这个概念真正出现在大众视野里的,则是由该工作室在2018年制作的互动影视游戏《底特律:变人》,它当年的销量超过了500万份,成为这个品类的一款现象化游戏。
在2019年,品质优秀的《隐形守护者》持续火热,也让国内玩家真正认识到“互动影游”这个新兴的游戏品类。只不过,限于资金和时间的压力,《隐形守护者》使用了过多的静态图片,尽管有高级电影分镜般的艺术处理,还是受到了玩家们质疑。
现在作为后继者的《神都不良探》,在前辈的身后做出了改进,坚持采用真人演绎的、全程视频的方式来呈现游戏的内容。这样的尝试在国内的“互动影游”中还是第一次,带来的难度也是可想而知。“我觉得,影视部分与互动选择之间的衔接部分,是最体现产品诚意的内容。”《神都不良探》的导演刁羽在采访里这样说。显然,相对于制作上的难度,游戏的创作者们更想为玩家做到点什么。
所以我们能看到在以往的“互动影游”难得一见的细节:在给玩家提供剧情选择的同时,游戏的画面并非静止不动,而是通过事先拍摄的大量的循环帧,来充实互动环节的游玩感受。
再比如在第五回,杜洵去当铺赎回不良帅的物品。而细看他和当铺老板对话中就会发现,每次的选项不同,当铺老板拨念珠的速度都会有细微差别,这就比静态图片更容易传递出老板当时的情绪变化——
这些细节上的努力,就让玩家们在进行剧情交互时,观感上不至于像是“看ppt”,从而提升了整体的沉浸感。也使《神都不良探》相比于大部分“互动影游”更加流畅连贯,“互动影游”中存在的“割裂感”问题得到了一定程度地解决。
除此之外,全实景全道具的搭建、细致精细而不浮夸的服化道、演员出色的演技都是《神都不良探》可圈可点的地方。
浅尝辄止的前奏故事
稍显遗憾的一点是,《神都不良探》目前的体量还是短小了些。在前5回的故事发展里,杜洵帮着安奇破解了谜题、化解了争斗、拿到帅印,这些都发生在远离神都的放逐之地——不良井里。尽管是个结构完整且有趣的故事,但我们也能看出来,整个故事的尺度其实是比较小的,时间上从不良帅出事到找到帅印只有几天,也没有空间上的大场面。本该是主角们大显身手的“神都”,也只是出现在了游戏的一些过场动画里。作为主角刘洵还没有开始成长,安奇也没完成他的志向。
匆匆一瞥的“神都”
所以,如果把《神都不良探》当成一部电影来看,现在的故事只是刚刚走完了高潮前的前戏:主角初次展现能力,解决了小麻烦,将要走向关底迎来新的大地图。而按照游戏里呈现的“不良井”的质量来看,我对制作组如何展现“神都”这个让人心驰神往的、更广阔的舞台还是很有期待的。
不过,也正因为目前的故事还停留在不需要衍生出过多支线的前期,导致了整体的故事发展比较单一线性,游戏里无论是剧情走向还是选择都显得有些直白和简单。这就让《神都不良探》在有趣的游戏框架和精美的服化道的优秀轮廓下,内里显得有点“虚”。
支线较少
比如在游戏里我们做出选择,往往只有“非生即死”的两种结局,有时候就显得单薄了。诚然,在《隐形守护者》里肖途和“斧王”交手的那段,同样的非死即生,而且效果很好:变态的杀人狂和各种突如其来的惨死,让我游玩时的肾上腺素飙升,至今记忆深刻。
但我也清楚地记得肖途任务失败,被送回边区的那些结局,“送回边区”甚至是比“斧王”在玩家们流传更多的梗。从某种程度来说,《隐形守护者》前面一言不合就失去资格的过程,会比单纯的死亡更让我了解到潜伏工作的不易。
游戏不单单有“生或死”的选择题,也应该有复杂多样的发展。不论是更拟真的游戏细节、更完整的全视频呈现,还是剧情的丰富完善,都指向相同的目标——让玩家们更沉浸于游戏的世界,实际上《神都不良探》在相当多的方面做的足够好,但作为玩家,我们还是希望他们能够更进一步,期待之后的剧情里会能有所改善。