为什么你该来试试这款最有意思的“无主之地”

三明

作者:三明

发布于2022-03-31 10:18:26 +订阅

  时至今日,关于“无主之地”系列在射击+刷宝玩法上的优秀建树,我想应该已经不需要再反复提及了。不管是在上个月无主系列发行商TAKE TWO发布的财报中,《无主之地3》的销量已经突破了1500万,而《无主之地2》的已经到2600万的销量。

  还是在steam上许多玩家为3部正传和一部前传而竖起的“大拇指”,都已经非常直球地在诱惑还没有感受过这个系列爽快的你——反正都这么便宜了,不来试试?

  而我想这个IP的经久不衰的活力也来源于玩家群体的热情高涨,从2009年初代发售到如今无主之地一直都保持着相当的讨论度。像是同名电影的开拍,还邀请到了“大魔王””凯特·布兰切特饰演游戏中登场了3代的高人气女主角莉莉丝。

  还有就是在正统续作还没被端出来的年份里作为填充剂的衍生游戏。

  如果不算《无主之地前传》,这个系列到迄今为止已经推出了2部衍生作品。

  其中一部是2K授权给Telltale Games做出的《无主之地传说》,和T社之前的作品《行尸走肉》一样,本作也同样采用了类似美式漫画的方式推进剧情,而和单纯看片体验不同的是,玩家在游戏中的不同选择都将推动故事走向不同方向,本作更是以一个普通人瑞斯的视角,展现了一个和正传中大英雄(恶棍)主角不同的,更加真实的无主之地,这也让故事发生介于2代和3代之间本作的素质受到了粉丝的认可——除了不能打枪和刷宝。

  《小缇娜的奇幻之地》则是我今天想和大家来重点聊聊的另一款无主之地衍生作品,上个周末才发售,现在是epic商城上限时独占,因此还没有具体的玩家评价,不过媒体评价80的均分对于一款衍生作而言相当不错。

  如果喜欢这个系列,那我推荐你去试试这款并没有以正传命名的“无主之地”。

  在文章一开始我也提到了,无主之地系列的特色就是「刷宝」和「射击」,这个复合式的游戏类型放在现在依然是一个孤品,从系列沿革看来,相对保守的GearBox并没有颠覆这一玩法的野心,而是选择不断在这两种基础玩法上做加法。

  聊到「刷宝」。

  《小缇娜的奇幻之地》并没有主打系列正作中跑周目(真·秘藏猎人模式),提升混沌等级的核心玩法。

  混沌之屋成为了每个玩家通关之后最常造访的地方,用一句话来概括,混沌之屋的玩法能让人看到不少rougelite的影子。

  比如每次挑战都会由随机生成的许多小关卡组成,小关卡的怪物配置和获胜条件都不一样,有时候还会有诸如“近战击杀”“在划定的圈内击杀”等支线条件;

  不同的关卡有着各种各样的奖励,可以选择屁屁种马女王提升自己的技能,可以开宝箱获得装备,也可以在天龙魔君那里选择一些会提升战斗难度的混乱词缀,但这么做可以提升获得的奖励。

  这一模式并不通用场外的金币资源,而是启用了一种独占资源——水晶,打败怪物,通过小关卡都可以获得。

  水晶的用处很多,可以在战斗中购买弹药容量、生命护盾上线、枪械法术技能伤害等数值上的增益,且会在下一场挑战被清零。

  拿来“赌”,将下一关的怪物全部换成精英版的,风险更大收益也更高,而且每赌一次下一次的本金要求会更高。

  而在一次挑战的最后我们可以进入胜利者殿堂,里面会有许多宝藏石像在殿堂中等待我们,消耗水晶可以从这些石像中选择获取若干件对应种类的装备。该购买更多的能力增益,让自己轻松过关,还是相信自己的装备和枪法,憋到最后全部换成装备奖励,也成为了混沌之屋模式让每个玩家最难做出的抉择。

金色传说!

  就像我,常常因为过于自信的一点贪心,购买了类似低配侠盗(不会进入倒地状态而是直接死亡)、元素溢出(每一关敌人指定一种元素无效)等词缀而翻车,而和系统、和怪物、和自己的能力进行各种博弈这也是肉鸽游戏最有意思的地方。

  随着通关混沌之屋模式,玩家的混沌等级也会不断提升,敌人的属性会不断变高,获得宝藏的几率也随之提升。

  在EendingGame的设计上《小缇娜的奇幻之地》可以说做得还算是有意思,用一段段新奇的关卡中和了反复刷某个装备的腻味,就是最高20级的混沌等级让我有点“肝疼”。

  至于「射击」。

  在加入近战武器和用魔法取代了系列正传中的手雷后,《小缇娜的奇幻之地》很难再说是一款原教旨主义的“射击游戏”了。

  本作有着种类非常丰富的近战武器,有小刀、大剑、战斧、镰刀等等不同的攻击模组,和枪械一样由不同的打铁师傅打造,铁匠们灌注在武器上的爱,也能够很直观地映射到战斗中。轻渺制造的武器主打轻巧易用,所以这个系列的武器面板都不会很高,相对的一般攻速都很快,而且长剑系的武器还会附着各种元素,可以针对怪物的弱点造成高额的伤害;

  同样是长剑,瓦洛拉产的则更突显刀刀入肉的重量感,因此这个系列的武器往往会用攻速换取高面板和高伤害,军刀类武器还有着全近战武器系列中最高的暴击几率。

  这几天的体验下来,因为我还没有刷到足以支撑起一整套build的传说级近战武器,所以对于近战武器的应用大多还停留在混沌之屋的支线任务要求和来不及换子弹偶尔用来补刀上。只不过,在以往无主之地后期游戏体验稍显单调,大家都是一边打枪一边丢手雷狂轰滥炸,本作的近战玩法已经为我带来了足够有新鲜感的“枪斗术”体验。

  对了,本作中也没有了手雷,毕竟这是一个连C-4都要被迫改名的奇幻世界观。

  玩家副武器的位置则被更加D&D的“法术”取而代之,它不像是手雷那样有固定的存量而且可以通过购买补充,每次使用之后都需要一定时间冷却,在形式上,也从原本单一的投掷爆炸变成了蓄力射击、召唤造物、为自己施加光环效果等等。

  在将一些法术融入到特定的build后,往往能发挥1+1>2的效果,像是我在通关过程中刷到的一个橙色法术「复活者(赏金)」,它的CD足足有30秒,在一场战斗中往往用不了几次,但强大的红字词缀可以治疗并复活倒下的伙伴——你说巧不巧,我主build刚好是靠着俩“伙伴”实现正义的多打一,所以这个特殊效果对我后期攻关提供了不小助力。

  还有像是像是妖术金枪客,这个职业可以带上主动技能「心灵手巧」,它的特性是可以让你双持法术,如果再配合坟墓之子这样的强化黑魔法属性的副职业,你完全可以放下枪手的矜持,拥抱本作主推的各种法术,左右开弓,它给你带来的爽快感绝对不输给「打枪」。

  如果你是一名刚从E宝和steam上打折到近乎白菜价的《无主之地3》中钻出来的玩家,那或许没办法get到我上面聊的这些改变,而如果现在对比初代《无主之地》和《小缇娜的奇幻之地》的进步,用一种比较无主之地的方式来形容,大概是这样的——

  同样全宇宙最牛逼的6个魔女,一代的莉莉丝给人的感受更像是一个枪手,技能方向更倾向于为枪械原本的元素属性提供加成,最多就是磕点镒矿引发相位爆炸;

  二代的玛雅可以频繁将怪物定身的相位锁定,带来了一手魔法一手枪的全新体验;

  到了三代的阿玛拉,不但同时掌握了前两个主角的大多数能力,技能、神器和职业模组的配合也可以开发出元素法球魔女、一拳超人这样的邪道流派;

  而在《小缇娜的奇幻之地》中,每一个主角都可以成为加强版的魔女,主副职业搭配上不同魔法书组成的奇妙化学反应,每个玩家可以完全沉浸在丢魔法的快乐中。

  从初代到如今,每一代《无主之地》的游戏体验有着稳定的进步,大家到现在依然不腻味这套简单的1+1玩法,我想原因正在于此。

  所以包括我们游侠网在内,《小缇娜的奇幻之地》在不少媒体朋友间享受的评分标准都是正传级别的,这不是说大家要求会更高,同一玩法总会到达极限,而大家对于本作素质的评价更加面面俱到,事实上《小缇娜的奇幻之地》确实成功抗压了,在无主之地的叙事中加入跑团的元素,用小缇娜的脑洞打开一段既有奇幻史诗也包含着废土朋克的故事,特别接地气的国语配音更是消弭了晦涩的跑团背景故事为中国玩家带来的理解门槛,许多方言化的处理还带来了不少新的笑点,再加上依然爽快的射击和满地金光的成就感,一款好玩的游戏就齐活了。

  最终我的评价是——

小缇娜的奇幻之地
小缇娜的奇幻之地
平台:XONE | PS4 | PC
0%的玩家推荐
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