3A大厂为何沉迷做手游?Gameloft居然有“黑历史”?

碎碎念工坊

作者:碎碎念工坊

发布于2021-09-27 10:28:14 +订阅

  作者:echo

  艾渴

  2021年5月,堪称欧洲乃至全球最有影响力的游戏制作和发行商之一育碧发文称,做3A游戏终究是挣不到什么钱的,我不做传统3A啦,诸位!!!

  好吧,其实阿育原本的意思应该是由于过去相当长一段时间里公司营收更多来自于微交易或通行证,而非传统的买断制单机游戏,所以他们决定改变每年推出3~4款3A游戏的惯例,尝试推出更多高质量的“本体免费”游戏”适应游戏市场的新变化。不过显然无论后续阿育作何解释,这位曾受万人敬仰的老大哥如今似乎都不可避免地和他不忠诚,也没必要忠诚的传统玩家群体渐行渐远了。可怜大哥半世英明,一生坎坷,赠游无数,偶有佳名,临了分道扬镳还难好聚好散,甚至可能在非议中蒙受不少玩家的妄自揣测以及恶语相加:真这么急着圈钱那你丫干脆去做垃圾手游好了。

  而更可气的是,面对这夸张至极的指控,阿育很难彻彻底底地自证清白之后反唇相讥,毕竟这么多年来他还真就从没有放弃争夺手游市场——或者从其异常低调的实际表现上看,至少是在手游市场露个脸,彰显一下自己的存在感,其2019年出品的《刺客信条:燎原》集模拟经营、放置成长、轻度动作、可爱画风以及最经典的抽卡式角色收集等几乎所有被市场证明行之有效的手游挣钱手段与一身,又有着相当不错的技术水平,只是和行业同类顶尖作品相比仍略逊一筹,且显然不可能与传统玩家推崇至极的3A大作相提并论,因此倒也在某种程度上进一步验证了老玩家们愤怒的猜想与控诉:果然这所谓的战略转型只不过是因为阿育一直有着近乎不思进取的务实。

  的确,我们不得不承认这部《刺客信条:燎原》确实堪称当年手机游戏盈利流俗之集大成者,但若仅以作为证据嘲讽育碧确实不怎么讨喜的市场决策,恐怕对这位曾经大哥,乃至所有在JAVA时代一路摸爬滚打而来的游戏大厂都颇为不公。你可能并不了解,哪怕是在JAVA手游市场彻底崩溃的前夜,育碧可依然与一众战友毅然接过了诺基亚的衣钵,顶着市场和大众的不认可,直到最后一刻仍坚持向市场输送着符合诺基亚标准的JAVA手游大作。虽说最终未能力挽狂澜,但其近乎偏执的坚守仍不失为“手游战争史”上的华美史诗,甚至可以说如今依然意义非凡。

  对育碧而言,这段故事始于1999年的12月14日。可能是因为诺基亚的奇迹让育碧意识到了手游市场的在潜力无穷,可能是育碧相信自己有能力在彼时日渐崩溃的手游市场里分一杯羹,亦或是纯粹的兴趣使然,总之那一天育碧联合创始人的Michel Guillemot在育碧名下成立的专业的手游子公司Gameloft,之后便不可避免地和Gameloft一起陷入了长达数年的沉寂之中。

  一点儿都不奇怪,虽说那时候手机游戏已经发展了不短的一段时间了,且其开发难度至少对育碧支持的Gameloft来说应该不是什么大问题,但毕竟那会儿仍以内置为主的手机游戏乃是各大通讯公司自己极为珍视的后花园,不允许新人拿自己练手也绝对称得上对自己对玩家们负责。而另一方面,这对彼时尚显稚嫩的Gameloft而言也不是什么坏事,至少在差不多三年的学习,累积和资源整合后,2002年左右Gameloft为包括诺基亚和爱立信等一众通讯公司提供的作品可不只有《打砖块》《Siberian Strike》《Solar Target》这样成熟而标准的休闲动作手游,还有着为数不少的,足以颠覆大众认知的“3A手游大作”:

  《细胞分裂》于2002年登陆诺基亚3410,《波斯王子:后宫冒险》于2002年登陆西门子M55,《彩虹六号》的两个版本——《断翼》和《城市危机》也是早在2002年便登陆了当时西门子和诺基亚的一系列高端手机……谁能想到早在黑白屏幕时代阿育就已经把自家一众经典IP搬上了手机平台,其眼光之独到少说也比自己那一众没什么眼界的同行和竞争对手们要先进上那么两三年。

  考虑到这些IP的的特色和后续影响力,当时登录手游平台的几部作品多少有些“名不副实”——说难听点儿那些游戏充其量不过是其他平台烂大街的卷轴平台跳跃动作手游和横版射击游戏的高级换皮罢了,用手机按键操作相当繁琐不说,其具体玩法乃是游戏画面与游戏IP可谓毫无关联,又无力彰显手机平台的特色,哪怕玩家不在第一时间大呼上当,也多半会在新鲜劲儿过后自感还不如回去继续玩儿《贪食蛇》来得有趣。

  因此相比于“颠覆手游概念”或“引领手游未来”这样热情饱满但多少有点儿夸张的评价,我倒是认为这些逆向移植“更大的意义在于向诸位同行展现了IP加成在游戏领域同样效果拔群,也能以手机为媒介有效地展开宣传工作,足以将为数不少的、同样手中握有重量级IP各大厂商引入手游战争的惨烈厮杀,也算是为后来迪士尼在安卓时代不合常理的崛起做足了铺垫;而与此同时,IP之伟力也吸引一部分对手游制作无感的娱乐公司主动找上Gameloft与其积极展开合作,从此以后这名义上的育碧子公司便成了那几年几乎和所有流行IP都有那么点儿交集的风流浪子。

  不过平心而论,这样的“名不副实“倒还真没有过多影响到玩家体验,毕竟Gameloft有着育碧在IP和技术上鼎力相助,因此相比于同时代的无数同类作品,Gameloft的游戏优化和细节表现肉眼可见地更好一些,以2002年那部黑白的波斯王子为例,虽说此时王子殿下依然是“简约线条“的绝佳典范,但无论其居住的行宫还是探索的地道都已经有了比较明显的3D感,且王子的跳跃动作也都有了流畅的前摇和落地之后的卸力,其真实感相比于同时期的2D横版跳跃游戏绝对有着肉眼可见的提升。

  不仅如此,Gameloft本身也实力不俗且锐意进取,不仅没有躺在育碧的IP带来的便利中迷失自我,还一早便清醒地意识到了育碧游戏IP存在着明显短板,并以自己在手游行业累积的优势积极研发《真实足球》,《狂野飙车》,《孤胆车神》等一系列自主IP补充育碧系手游题材上的空缺,也理所应当地愈发熟练为这些新老IP源源不断地开发续作,可以说是量大管饱将一大批涵盖横版动作,光枪射击,角色扮演,自由沙盒,体育竞技等多种题材多个维度的高质量作品推上了JAVA游戏市场,自然和想凭借N-Gage和任天堂一较高下的诺基亚一拍即合。

  接下来的故事相信大家都应该多少有所了解了,在育碧和诺基亚两位大佬的穿针引线下,渐入佳境的Gameloft在与诺基亚不长不短合作的蜜月期中当仁不让地开启了属于自己和JAVA游戏的黄金时代:在这短短的几年时间里,Gameloft一边以相当惊人的效率开发自家游戏续作并乐此不疲地将《魔法门》、《战火兄弟连》、《雷曼》等其他育碧著名IP手游化,一边积极与索尼派拉蒙皮克斯迪士尼等影视圈大佬展开跨界合作,乘热打铁将包括《怪物史瑞克》、《海绵宝宝》、《骇客帝国》、《贝奥武夫》甚至《无极》等影视IP打造成最合适的手机游戏登陆各大平台,并以当之无愧的霸主之态推出了涵盖各类题材的近百款游戏作品,绝对称得上是手游历史上值得大书特书的商业奇迹。

  不过这奇迹的代价嘛……便是有些作品吧,哪怕不和那些Gameloft真正下功夫倾力打造的自家大作相比较,其卖相依然糙劲儿十足,其观感之差甚至让我不好意思用用差强人意来形容。

  以国内玩家可能更感兴趣的《无极》为例,这款2005年Gameloft与北京智乐合作发行的,据说是为打开中国游戏市场而为国人玩家量身定制的JAVA大作居然只是一款最多只有五名可使用角色的格斗游戏,虽说其包括轻重连打,抓取反击和多段QTE式必杀技的丰富动作如今看来仍不过时,且角色招式设计也颇有电影中其对应角色之神韵,但这样一款简单粗暴的格斗游戏里可没什么额外空间可以承载当年陈凯歌导演极力强调的东方寓言和含蓄之美了,自然使得慕名而来——或者更应该说是百无聊赖中在杂志扉页发现这游戏的影迷玩家大失所望,因此也毫不意外的没能嫌弃什么波澜,早已和当年一众粗制滥造的“作坊级手游”被永远埋在互联网的某个角落里没,恐怕再无重见天日之可能。

  与《无极》的情况颇为类似,彩色的《黑客帝国》虽也特色鲜明,但不少设计细节设定很难不让人想起与之前的那部《波斯王子》;《极限特工》画面表现实属上乘,但主角走跳射击怎么看都有点儿《细胞分裂》的影子,而《鹰击长空》……你确定这个不是现代版的《彩京1945》吗……虽然这种种相似性作为证据说服力有待商榷,但毕竟它们一再出现,让人不得不怀疑Gameloft在某些地方也不是那么勤快。

  考虑到那时候JAVA游戏市场盗版横行,换皮肆虐,群魔乱舞,怪象频出,这样的“可能性”还真是相当讽刺,无论出于何种目的(虽然我们都知道其终极目的还是盈利赚钱)杀进手游市场,堪称“名门之后”的Gameloft都将不可避免地被寄予厚望,以自身的能力和号召力想办法终结彼时手游市场的种种乱象;然而某种程度上,Gameloft反而在权衡利弊加入了反派的行列,凭借自己颇具技术含量的且迭代速极为惊人的高质量“换皮”率先在一些不那么重要的项目上先于育碧搞起了“公式化手游”,以恶制恶般地极大加剧了“灰色地带”的内卷情况,还真在一定程度上遏制了盗版和换皮对自己作品产生的侵害,并在这一过程中累积了相当丰富的游戏制作经验,可以愈发轻车熟路地制作虽说已显出些许同质化,但依然质量不俗的品质佳作。

  不得不承认这不计成本的疯狂内卷可能真的有效,毕竟到了N-Gage,甚至说是诺基亚彻底退出手游市场的2009年,Gameloft依然可以在自家网站和诸多第三方平台的支持下保持着相当光鲜亮丽的姿态,仍愿意以极高的效率为塞班安卓和IOS同时制作质量节节攀升的新时代手游,不仅在客观上促成了JAVA游戏的回光返照,还向人们长久以来傲慢的质疑甩出了一连串相当有力的证据,足以证明即便是在塞班平台的重重限制下,JAVA手游依然可以跳出“手机游戏”这一休闲概念的藩篱,可以在多样性这一维度上向传统端游无限靠拢——却始终跨不过一道愈发明显的界限。

  平心而论,如果只是时间为轴纵向比较Gameloft同一系列作品频率不低的更新迭代,那这一部部作品可真的都是肉眼可见的进步神速。以不少老玩家们津津乐道的Gameloft当家IP(之一)《狂野飙车》为例,分别诞生于2004年和2005的前两代代作品平平无奇,但也绝对是符合Gameloft标准的手游大作,它们很好地填补了当时育碧在传统3A游戏“枪车球”三大题材上了空白(之一),足以为当时仍沉浸在“彩游”喜悦中的玩家们带来相当不错的游戏体验;2006年的《狂野飙车3》手感与前代作品相差无几,但Gameloft在游戏中引入了丰富的自定义系统,大大扩展了游戏的可玩内容;两年之后,Gameloft在《狂野飙车4》与时俱进引入了运用重力感应实现转向的方法,彰显了移动端竞速类游戏相比于传统端游在操作上的特色和优势;而道路2009年的五代作品,Gameloft引入了趋向拟真的碰撞体系,又终于解决了JAVA游戏普遍存在的卡顿问题,使其操作体验更显流畅自然。

  时间来到2010年,真正让系列游戏产生质变的《狂野飙车6》横空出世,其建模精度大幅提升, 光影变化更加自然,去除了虚拟按键后,整洁的屏幕界面上也显示出了更为出众的速度感,似乎和在告诉我们JAVA大作的概念正在稳中向好逐步实现,Gameloft多年以来的坚持终将得偿所愿,可唯一的问题是,正是由这代最具革新色彩的《狂野飙车6》开始,Gameloft已经决定至少在该系列作品中放弃塞班平台了。

  我理解,这说法似乎确实有那么点儿不合逻辑,在意识到塞班平台局限性之后,Gameloft确实没理由继续在这个上浪费感情和老东家的投资,他们后来也确实主要基于安卓和IOS平台为诸位玩家带来了堪比手游版使命召唤的《现代战争》系列和成熟扎实的科幻射击游戏《N.O.V.A》系列的后续作品,但事实上至少在2013年前后,Gameloft依然愿意兼顾塞班平台,为其开发适量不俗的,诸位玩家很可能有所尝试,或者至少在个中小广告上与其擦肩而过的各类 JAVA大作。

  这其中有类似《波斯王子:武者之心》和《孤岛惊魂2》这样自家(以及老东家)先前作品在新时代的续章,有《刺客信条》三部曲这样“生不逢时”的IP新贵,有继续扩展自家游戏题材的《孤胆车神(Gangstar)》(对标《侠盗飞车》),《Big Range Hunting》和《Catz》,以及可能是受人之托明显担负着宣传同名IP影视游戏作品的《丁丁历险记》,《雷神》三部曲,《钢铁侠》的官方手游,以及《铁血战士》,《乐高:蝙蝠侠》等等等等几十部各类作品,其数量之多,种类之盛似乎足以重现JAVA游戏黄金时代的辉煌;只是你甚至不需要真正打开游戏细细体验,哪怕仅从几张截图便可看出这些作品究竟是何等的大同小异,以至于当年的我曾一度认为这些所谓的IP大作不过又是杂志封底上急着蹭热度的无耻骗局罢了,货不对图自不必说,哪怕真的和图片展现效果一致,也很难说这不是其他类似经典游戏的无耻换皮——没错,“睿智”如我就是没考虑过如果这不是官方授权的真货,根本不可能公布山寨气这么浓郁的截图自毁人气。

  而考虑到Gameloft终究不那么光彩的发迹史,这“换皮”的猜测在某种程度上甚至可能是事实真相,是不得不一直创造奇迹,保持高频率更新的Gameloft面对不公正的市场竞争所采取的必要措施,如此而来Gameloft便能继续保持自己在老玩家心目中“JAVA游戏之神”的伟光正形象,我也可以就题发挥再次老生常谈地怒斥彼时畸形的JAVA游戏市场,以此升华主题,顺势结尾,然后赶紧滚去干饭之后早点儿睡觉度过美好的一天,简直完美。

  但事实恐怕并非如此。

  一个明确的证据在于,即便到了JAVA游戏行将就木的时代,Gameloft依然不是固守塞班阵地的唯一大厂。比如我们之前提及的,早早意识到IP的重要价值,并与Gameloft合作推出过《加勒比海盗》JAVA手游的迪士尼便在那时候亲自下场,为玩家们带来了包括电影《加勒比海盗》和《汽车总动员》几部续作改编的官方手游;老牌日厂世嘉和科乐美也不甘落后,将《索尼克》和《寂静岭》等自家明星产品搬上了移动的小荧幕;而明显优势巨大,“枪、车、球”三大主题一应俱全的EA Mobel虽说没能得到母公司的全力支持,但依然凭借《荣誉勋章》,《极品飞车》,《FIFA》等大家耳熟能详的重量级IP杀进了手游战争的中心,甚至一度与Gameloft分庭抗礼……可尴尬的是,如此竞争并没有带来万众期待的百花齐放,那些不同公司不同理念下诞生的,原则上本应各具特色的JAVA手游大作反而显示出了异常相似的形态和气质,看来要么各大厂商心有灵犀,不约而同地选择了类似的开发思路相互示好,要么因为种种原因,各厂的开发人们明白自己面前的道路其实远没有它看上去的那么宽敞。

  或者说得更具体些,我们完全可以大胆猜测,彼时包括Gameloft,EA Mobel等一众大厂恐怕已经想方设法榨干了JAVA游戏的全部机能,因此虽说其退出历史舞台确实与市场畸形,决策失误,新平台竞争等种种理由脱不开干系,但归根结底仍是因为JAVA游戏终究是有极限的,哪怕是展现出了100%的潜力,它们依然与我们记忆中美好相去甚远——毕竟那回忆是游戏中的童年,而非童年中的游戏。

  而另一方面,安卓与IOS游戏似乎比JAVA更早陷入了令人不安的同质化中——这可一点儿都不正常,无论是财大气壮的迪士尼,还是经验丰富Gameloft和EA Mobel,它们可都是带着JAVA时代的遗赠,志得意满地早早进入了安卓和IOS这更广阔的游戏市场,并迅速冲破的JAVA的藩篱,将“手游大作”的概念发扬光大过,所以究竟是什么让这群经验丰富的天才们泯然于众矣?为何他们本应大放异彩的新时代“手游大作”又会如此彻底地销声匿迹?为解答这些问题,也许我们需要从头开始,聊聊安卓与IOS的诞生,和它们对手游产生的颠覆性影响,不过这就是我们之后要讲的另一个故事了。

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