拒绝“上班”式的刷图体验 从《超激斗梦境》开始!

三明

作者:三明

发布于2021-07-31 22:37:54 +订阅

作为2021年最新的动作网游,《超激斗梦境》终于定下了首次限号不删档测试的日期—2021年9月24日。

但我本人其实从去年就开始关注这个游戏了,《超激斗梦境》在那时候已经开始了数次内部(媒体)测试,测试了这么久甚至延期了一整年打磨游戏,并不难看出制作组对于《超激斗梦境》的态度很谨慎,也非常小心,尽可能想展现它最完美的一面。

可能会有人觉得制作组小题大做,“刷图”的快乐其实很简单,做一张地图,设计一个boss,在打败boss,能看到满地爆出各种颜色的装备,甚至可能会觉得制作者在打磨游戏的过程中,把爆装备时的金光做得更耀眼些,装备爆出那一刻的音效做得更清脆一些,这就足够了。

却也忽视了在让人觉得酣畅淋漓之前,所有的准备工作。

很荣幸收到邀请,游侠网在本次Chinajoy2021中参加了《超激斗梦境》的试玩体验会,我也可以提前大多数玩家近2个月体验到这款“2.5D动作格斗网游”,这次我体验到的是《超激斗梦境》中后期的游戏内容,也可以让我给出一个相对客观的评价。

▲我的最终评价是:大就是好!

在聊刷的体验前,我更想和你分享一下,《超激斗梦境》的操作感部分做得如何。

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拳拳到肉无疑是对于一款游戏打击感最好的评价,所以我这次特意在5大角色中选择了女格斗家薇格的转职“雪崩暴走”作为本次试玩体验的深入游玩对象。

我必须得承认,在选择职业体验的时候,我确实被薇格漂亮又充满力量感的腿部肌肉线条影响了判断,但在真正上手后,最终还是征服我的是—她以拳头/短武器作为攻击手段的飒气,疾风骤雨般的攻势和灵活的身法。

  游戏有着一套完整将敌人打至浮空和倒地并进行连击的机制,薇格的技能中还加入了大量格斗游戏中才有的投技,配合恰到好处的屏幕抖动和部分招式动作的卡帧和特写,玩薇格确实有种在搓招的快感。

  毕竟在一款格斗游戏中,用无尽的连招在空中战胜一个对手是很爽快的。

但《超激斗梦境》并不像传统格斗游戏那么难以上手,游戏中角色操作还是以技能施放为主的,每个角色都有“基础、转职、被动、潜力“这四大类,每一大类下又有10-20多个技能,就算只算主动技能,每个角色也有超过20个技能,而我们在一场游戏中只能装备使用12个技能。

而且键盘上默认技能的分布是鼠标左键+右键、滚轮上下滑动、空格键、QER键、1234数字键,你会发现《超激斗梦境》中所有技能的释放都可以集中在键盘的1/4部分上,也就是说,哪怕你是用键盘玩这款游戏,除了震动反馈之外,你得到的操作体验和手柄上玩动作游戏相差无几。

相比与传统MMORPG连滚键盘式的技能释放,《超激斗梦境》赋予玩家搓招、连招但却不难上手的独特体验。

更别说,在《超激斗梦境》中技能不只是学会就用那么简单,学习技能需要消耗技能点,每个技能还可以进行5级强化,每次强化都有着非常直观的体现,或是直接提升数值,也可能彻底改变一个角色的战斗思路。

给我留下深刻印象的是薇格最基础的技能“野蛮冲撞”,这个技能有些类似传统武术中的“铁山靠”,发生快、动作小、CD也非常短,当然,伤害也并不高,而随着技能等级的提升,“野蛮冲撞”被赋予了一个最为关键的特效:在攻击之后可以获得提升攻击力的强化buff,所以这招可以用来作为所有连招的起手,也能衔接在一些多段的连招中,优化加攻BUFF的覆盖率。

它从“只有其他技能都在转CD才会想起使用的基础技能”,变成了“必须好好规划穿插使用的基石技能”。

《超激斗梦境》的这套技能系统,在RPG和ACT中显然更偏向后者,保证了技能的广度,也挖掘了技能的深度,更是提升了技能搭配的自由度。

虽然这次测试中,我主要体验的角色是女格斗家薇格,可从其他角色的浅尝辄止中,我也明显感觉到了,《超激斗梦境》中有一些我非常熟悉的味道。

每个职业有2种分支转职,制作组还为他们赋予了“赤面鬼”“雪崩暴走”“阴影之王”这样充满了角色属性气息的名字,每种转职还会有自己非常独特的“大招”,在释放觉醒技时还会有一段角色立绘切入的cut-in动画,既中二又张力十足。

  剑士詹姆斯套的是非常标准也很讨喜的男主模板,话并不算多,但非常有正义感,善使一柄单手剑,属性平均而且非常容易上手,两个转职分别是特化狂暴攻击的赤面鬼和剑招灵动多变的幻影之刃。

佣兵芙兰看上去是一个喜欢使用各种热兵器的远程角色,而她真正擅长的是用华丽的体术将敌人踢飞至空中,这样才能让她尽情倾泻各种重型武装的火热弹药。

作为一款在自我介绍中写着动作要素的“网游”,《超激斗梦境》中也有偏向辅助的角色“妮可”,但如果你玩过同类型的游戏,那么应该也能明白并理解,为什么妮可在游戏中的定位并不会像MMORPG中那样纯粹,反而像个“学医也奶不动废物,最后还要老娘亲自动手”的暴躁天使。

以上这些标签在动作刷图游戏并不少见,也可以这么说,《超激斗梦境》的刷图体验很“正宗”。

但这也为《超激斗梦境》带来了同类型都面临这样一个终极难题:再新鲜的地图风景,在玩家反复刷的过程中,也会变得淡而无味起来,无论初见让自己受过多少苦难的BOSS,渐渐驾轻就熟之后,也会变成一台任人宰割的ATM机,这样的游戏玩到最后已经和“现实里每天打卡上班的自己”无异了。

这次《超激斗梦境》交上了一份有些不一样的答案。

这个世界其实是一个少女玛雅的梦境,玛雅之梦中,英雄们穿梭在由无数个梦境嵌套而成的奇幻世界,与百变多样的怪物展开激烈激情战斗,我们的舞台时而是阴森而神秘的远古密林,有时候又会穿越现代工业城镇和宫殿古堡这样反差极大的梦境等等,这是《超激斗梦境》的世界观和背景设定,很“无限流”。

而在这段并不算长,满打满算也就2个小时的游戏时间中,我甚至连一些关卡的名字都没好好记住,却让我对于“梦里什么都有”这句话有了更深刻的理解,哪怕我只是随手选择了几个关卡进行体验,每个关卡都有着属于自己的独特新鲜感。

这份新鲜感的来源有很多,是在布林迪席中,阴暗的雨天搭配各种经过了义体改造的敌人,感受机械和科技感组成的反乌托邦式赛博朋克之美;

也是遇到了许多“土匪”劫道,在一场恶战之中渐渐开始体力不支,在靠近堆在山道边上的一坛坛老酒,却意外发现这些场景道具真的可以进行交互,喝下之后又能精力十足地大战三百回合;

更是在世界树上,我脱离了重力的束缚,真正来到空中和各种怪物大战,《超激斗梦境》也从一款俯视角的动作游戏,变成了背后视角的3D弹幕射击游戏。

每个关卡都会有一些特别也很符合关卡风格的小机制,每次“刷图”的体验脱离了机械劳动,至少你不会每次都犯困。

在这次体验中,我也提前玩到了《超激斗梦境》中非常上头的龟裂迷宫,或者换个大家更容易理解的概念:这是一个“roguelike”模式。

在这个“ROGUE味十足”的模式中,每次进图都是一次全新的游戏体验,地图和怪物的组成都会随机化,每次进入都是初见。

在战胜了敌人之后,我们还能获得各种强力buff,以挑战更强的敌人。

有的buff简单粗暴,直接把强化体现在了角色属性的提升上,有的buff则可以改变一个角色的玩法,比如对浮空敌人造成更高的伤害,那么在战斗中我们肯定会改变策略,拉高将敌人击飞的优先级,有的则可以恢复玩家角色的状态,因为在龟裂迷宫中我们并不能使用自己的恢复道具,而这些buff就很雪中送碳。

但不管我们上一把多么幸运,抽到了非常强力的buff组合并且轻松通关了,再开下一把,所有的强化却又会归零,我们又要变成一个“光棍”,挑战许多新的敌人,这也是“龟裂迷宫”乃至Roguelike游戏的乐趣所在。

不管是作为动作游戏的打击感,还是作为刷图游戏的爽快感,《超激斗梦境》都做得不错,在同类型游戏普遍青黄不接地背景下,我作为一个玩家,调侃式地给它套上“同类型年度最佳”也并没有捧杀地意思。

  因为通关(满级)才是刷图游戏的开始,,所以我也明白,这次给出的评价并不能做到真正客观,《超激斗梦境》到底是一个“来见公婆的丑媳妇”,还是真的值得一句“一切的等待都是值得的”,或许在9月24日的限号不删档公测中,你能够找到真正的答案。

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超激斗梦境
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