“明明是魔物娘相伴的下水道却总是想从这里逃跑,主角肯定是搞错了什么”
前不久和杭州一个独立工作室的朋友吃饭,聊到肉鸽游戏时,他说的一句话很有意思。
“现在很多玩家玩肉鸽的心态很简单,就像看到售货机里一款没喝过的新饮料。哪怕从包装上知道它是橘子味儿的,也想试试再说。万一口感很新鲜呢?”
《异界之上》就是一款全新的汽水饮料。感谢2P GAMES在发售前赠予的CD-KEY,能让我这个肉鸽爱好者在通关《循环英雄》后的空白期找到新的快乐肝地,顺带在它发售的第一时间,为诸位肉鸽迷带来它的评测。
“你为什么想要一次次玩一款肉鸽游戏?”
《Hades》在过去几年的肉鸽业界都是一款现象级的教科书作品,它成功的解决了一个很多肉鸽游戏都没能完全解决的问题:如何能让玩家爱上死亡后回老家的感觉。
在这之前,肉鸽游戏对于玩家从失败中获得的挫败感,主要靠解锁的新武器/新技能等要素抵消。
“噢,你输了,但你下次至少可以用用这把三叉戟再试一次,还有新技能!”就像这种。
但这中间存在的一个问题是,在相当多的失败轮次里,玩家是无法解锁任何新内容的。而这种“无价值”失败,往往是很多人最后选择弃坑的理由。
《Hades》很好的完善了这一部分。无论你前一局打得有多烂,你几乎总能发掘到一些众神之间的小对话,一些新秘密,也总能和NPC推一小段好感度——每一次回家,都会有收获,这种积累的感觉,又会成为下一次冒险的动力。
而在你不知不觉间已经解锁得差不多之后,其实你也足够强了,一两次失败,怎么可能击败你嘛。
优秀游戏带来灵感,肉鸽游戏之间的互相吸收速度又很快。《异界之上》就相当敏锐地捕捉到了“爱上回家”这一点。靠可爱的魔物娘们。
温柔细心却厨艺糟糕的女仆蛋黄酱,性子火辣直来直去的铁匠阿罗那,凛然帅气有教官气质的大姐姐亚撒,穿着最瑟琴的无口模仿癖瑟西……这些魔物娘,可以说是《异界之上》最大的特点。
在相当于据点的下水道中,她们身为可互动的角色,拥有好感度系统和各自的小故事。可以利用地城中获取的蛋糕,来逐步拉近与她们的距离。《异界之上》在这部分还做了不少细致化的内容,魔物娘们并不是总会出现在下水道,她们偶尔也会聚在炉子或者圆桌边,聊着自己的生活琐事,有时候,你又能在某个角落里找到她们记录下的日常对话。
仅就我(这种对文字剧情需求比较多的玩家)的体验来说,魔物娘们给到的对话虽然谈不上丰满,但角色个性很突出,而像是“厨艺糟糕经常烤焦食物的蛋黄酱,做的料理被喜爱烤焦食物的阿罗那盛赞”这种对话桥段里的日常萌感,确实会让我忍俊不禁。
不过从过场动画里看出来的“没钱”感能看出,作为独立游戏的《异界之上》经费相当有限,EA阶段的现在,目前还有四位魔物娘未完成开发不说,已存在的魔物娘,也只有日常/必杀技时两套立绘,对话时也没有表情差分。作为一款可以舔老婆的“WAIFU系”游戏,这部分还有相当的发育空间。
“什么,左拥右抱不是勇者的特权吗?”
在据点之外,魔物娘们的存在感也很强强,甚至可以说是渗入到了游戏的方方面面之中。你所扮演的主角Roy,能够获得[普通攻击]、[远程攻击]、[辅助攻击]、[翻滚]等强化效果——你猜对了,都来自魔物娘的祝福。
这也是本作的肉鸽战斗部分比较有趣的一点。诸如蛋黄酱的冰系祝福,关键功能是冻结、闪避、重生,你选取与她祝福相关的词缀越多,人物的生存能力就会越强;而像瑟西所具备的暗影系祝福,则能够让你拥有制造暗影、连携攻击的强清场能力,搭配上她能赋予的闪避无敌,可以在战斗中进行尝试激进的打法。
贵族少女罗斯柴尔德的“金币”系攻击,我在之前的肉鸽游戏里见得不多,也想聊一聊。她的祝福效果是在攻击动作时给角色积攒“猫猫币”,猫猫币的数量越多,金币系攻击威力就越强,在积攒满时,还会在场地上随机召唤出机器人、大炮或者风暴进行一次强袭攻击,场面相当热闹。
魔物娘之间的祝福不但自成一个体系,还会出现一些跨系搭配。阿罗那的特典是灼烧,攻击端的祝福会给敌人施加灼烧标记,能够造成持续伤害,阿罗那自身的祝福还有一系列增幅与灼烧标记有关;而“金币系”的罗斯柴尔德,却拥有一个“真金”的祝福,能够通过消除敌人身上的灼烧标记,来一次性给予大量的金币伤害。
因为这些联动的出现,在游玩的过程中,其实不用很纠结单系BUILD是不是有抽齐。就像勇者身边往往不止一个妹子一样,在我游玩的过程中,Roy很少有“只携带一两个魔物娘祝福”的场合,大部分时候,你会倾向于选择收益最高的那个祝福,而不是根据体系来选。
“我来组成头部!”
在主线故事里,Roy是一名飞行员…不过这和他在地城干的活儿大概只有那么一丢丢的联系。比如说一看就是维修用的扳手,用零件拼成的弓。不过比较有意思的是,在《异界之上》的每一轮地城冒险中,Roy都能够携带三类武器:近战,远程,以及辅助。
很容易理解,近战武器目前版本有三样,分别是攻击范围小、攻速极快的扳手,范围与攻速适中的剑,以及攻速慢,但范围大的大锤。在远程端,目前则是快速的弓箭,和势大力沉的霰弹枪。
尽管没有《Hades》中那样饱富个性的武器变种,但《异界之上》的武器玩法也有着别具一格的乐趣。三种近战武器都能够得到“第三击强化”的派生连段技,或者是针对单人/群怪的范围提升,让你在冒险旅途中一点点走出个性化路线;而远程武器甚至还能得到连续开火的祝福,我有一局给金币系霰弹枪上了一次这个,结果就是原本射速极慢的喷子变成了全自动机枪,一边打一边触发各类黄金飞机大炮,宛如化身金闪闪在放王财宝具。
辅助武器的部分体现了制作者的一些小脑洞。有一些辅助武器给予了强势的伤害补足,最典型的就是连弩和镭射球,只要将它们放下去,就能够给到成吨伤害,在BUILD强化后,甚至会成为输出主力;
有一些则有着较强的功能性,比如几乎可以当近战用、将敌人拍飞的魔法球拍,能让踩上去的敌人飞起来的弹簧板。不过恕我直言,一切的花架子在成吨伤害面前都很脆弱,现在的《异界之上》,连弩可以说是唯一的神。制作组后续必须好好考虑辅助武器的设计思路,这个很像是“饰品”的自由位的设计,对玩法的影响可能比武器还要大得多。
万恶的陷阱房
2P GAMES发来的评测附录上,有提到过现在版本的数值在后续还有调整空间,而在我猛刷一阵过后,“初期难度过高”的感慨也确实被后续天赋上来后的强力碾压冲散,所以就目前而言,我觉得本作的难度曲线还是相当合理的。
当然,4月12日在steam商店的评测们同样很合理:
因为上手初期,它就是这么操蛋的难度。制作组有必要进行一些调整,如果一款后期能爽起来的肉鸽,在前期游戏中让人放弃它,那它肯定是出了一些问题的。
其中有一个问题,就是本作很有特点,又很让人哭笑不得的…陷阱房间。
在《异界之上》中你会发现很多地图中存在场景互动的要素……虽然它们往往都是以陷阱的形式出现,包括但不限于踩上去会从某处冒出激光的踏板,会把你击飞的魔物草,碰一下就会大范围爆炸的蘑菇等等。
但陷阱房和这些陷阱的概念不大一样。你不需要打怪就可以获取奖励,但前提是要经过一连串类似这样的陷阱:
而本作本身并没有受击无敌机制(他们把这个做进了祝福里),如果你被怪围了起来,那就是瞬间狂飙伤害数字然后掉一大截血,陷阱房把这个问题扩大了。你如果被齿轮踞到,或者连续碰触陷阱,就可能从400血瞬间变成300血,而肉鸽游戏中给予生命恢复的手段又很有限,就导致前期进一次陷阱房,可能直接被搞到残血玩不下去,一轮直接报废的情况。
另外,陷阱房本身的难度又很有些不均衡,有些陷阱房容错率很低,难免要交待点生命值当过路费,有些又过于白给,我叫上我那个只玩王者荣耀的女朋友都能随便过的那种。好在大部分时候能二选一的状况下,陷阱房是那种“绝对不想去就可以不去”的存在。但相信我,为了更好的奖励,你还是会去的,这正是它可恶的地方。
结语:它还行
这就是我觉得你对于《异界之上》需要了解的一些事儿。它还行,但现在EA版本在前期难度上还需要做出一些调整,至于剩下的问题,其实靠堆料都能解决——尤其是魔物娘的料。至于它对你而言值不值60元,我觉得这还得取决于你到底有多想玩一款全新的肉鸽游戏。
(评分仅针对目前版本)