DBG游戏能有多奢华?饥荒开发商可能给出了最佳答案

被窝宇航员刹那

作者:刹那·F·赛耶

发布于2020-06-18 17:53:25 +订阅

  如果要在众多优秀独立游戏工作室中列举一个“玩家推荐”奖,Klei或许会得到不少的票数。

  作为最早将“早期测试游戏”的概念植入中国玩家心中的工作室之一,这些才华横溢的创作者在过去的十年间推出过许多让人印象深刻的作品。如一度成为联机界现象级游戏的《饥荒》,以及几乎可以代言独立游戏品质上线的《节奏地牢》《缺氧》《隐形公司》等,他们的游戏用“特别好评”来形容已经不合适,“好评如潮”才是他们一直以来的舒适区间。

  从《杀戮尖塔》以来,融合了Roguelike元素的DBG(Deck Building Game,牌库构筑游戏)类游戏陆续涌现,每一位作者都在试图让这个曾经不被认可的游戏玩法变得更加有趣。在这其中也不乏一些“融合性”的尝试。当Klei也决定来尝尝DBG的风味后,带着蜗牛黏液气味的《欺诈之地》就来到了我们的眼前。

希望女友看见

  不意外,6月15日以“早期测试”形式登陆steam的《欺诈之地》,同样以96%的好评率成功揽收“好评如潮”,将Klei的大满贯传奇成功延续。

△目前的《欺诈之地》第三个角色还在开发当中,游戏中可以游玩的角色为萨儿和鲁克

  如我标题所言,作为一款在steam上游玩《杀戮尖塔》等DBG游戏总时长约300小时的轻度玩家(如果一个玩家都玩过且深度的话,这个数字大概会是1000小时左右),《欺诈之地》给予我的游戏体验或许是最特别,也是最让人能反复回味的。

1.大量文本构筑出的世界观

  目前在市面上以《杀戮尖塔》为首的一批DBG卡牌有一个共同的特点,就是玩法驱动。玩家在游戏最开始就能够接触到核心游玩内容,而其他的一切都是围绕着“打牌”进行的包装。这些创作者不约而同地认为“卡牌游戏的剧情并不是重点”,而你也能从他们的游戏中看到这一点。

  而试图在这类玩法的游戏中大篇幅地加入剧情,甚至拥有相当完整的主线故事,Klei和他们的《欺诈之地》可以说是Roguelike&DBG类游戏中真正意义上第一个吃螃蟹的家伙。

△本作存在着三个可选角色(第三个在做了),不同角色不仅仅拥有不同的初始卡组,他们甚至连进行游戏的地图,各自的主线剧情,甚至各自的战斗BGM都是不一样的

  用商店页面介绍的话来说,《欺诈之地》拥有一个完整的“破碎世界”。在这个混了点儿废土味的赛博朋克世界里,拥有着相当完整的各类种族设定、派系设定,以及社会各类群体间存在的阶级与理念冲突。

  这里面要详细聊聊恐怕得另外开一个坑,举例说明的话,在女角色萨儿的故事中第一个接触到的“掺水烈酒吧”的老板娘福熙,就是这个世界中常见的两栖种族卡拉德西人。除了外观上浓郁的两栖生物(蛤?)属性外,这个种族也具备着其特殊的(-1S)盐水信仰。而你如果进一步观察还会发现,卡拉德西人在社会结构中似乎总是占据着掌权者和资本家的位置,而类似劳工、强盗等身份的卡拉德西人则非常罕见。

  而游戏中不单单具备着卡拉德西人一项特殊种族。诸如萨儿故事中刺杀的目标凯石傲,第一个讨债的对象托韧,都是原创性相当强的异种族。随着游戏进程的递增,你会在他们的言语和各类行动中寻觅到一些独特的构造感。就像你曾经在《魔戒》里感受到的那种。

2.更趋近传统RPG的沉浸式体验

  是的,上文提到的《欺诈之地》的丰富设定,其实都是为了沉浸式的RPG体验服务的。单从游戏流程的体验而言,这部分的内容也是《欺诈之地》和《杀戮尖塔》等一众游戏的最明显的区分。光靠我一张聒噪嘴说不够形象,这里放一张主角和NPC的交涉图,可以感受一下:

  而当你进行任务时,你在地图和场景中能看到的是这样的:

  在《欺诈之地》中,类似这样的交互随处可见。比方说你会和《杀戮之塔》中一样遭遇到随机事件,遇到一个NPC问你要不要玩猜硬币正反面的游戏,但在《欺诈之地》中,这个和你互动的NPC不单单是一个事件,而是一个活生生存在于游戏中的角色,在你和他进行游戏后,你可以胁迫(协商)他把钱还你,或者直接跟他动刀把他杀死。

《欺诈之地》中存在着500多个NPC,他们都有可能和你交好,或者兵刃相见

  和传统美式RPG的韵味非常相似的是,《欺诈之地》也会强调你的选择的后果。在我的游玩轮回中,有一个合作对象曾经要求我“活捉”回一个关键线人,但由于我携带道具的负面效果是敌人不会选择投降,因此进入战斗后我只能将其击杀,这导致这个合作对象当场翻脸,我也因此没有拿到她的最终好感度奖励。

社交建议:多交友,少结仇

  这种“交互感”和“强调选择”的感觉在《欺诈之地》中堪称贯穿始终。游戏的步骤整体跟随着:领取任务→进行任务→完成任务的流程进行,间接性地插入触发事件和特殊任务,这非常像传统的RPG游戏构筑,而并非是类似“爬塔”的游戏体验。

  这也在一定程度上拉长了《欺诈之地》的游戏流程,如果是游玩主线剧情,一轮的时长大约会是5个小时(《怪物列车》约30分钟)。

  而在卡牌构筑的环节之中,本作也同样多了许多RPG韵味。比如你随时可以返回酒吧找老板娘喝上一杯来回复意志值,但这也会令你获得“微醺”和“眩晕”的卡牌,需要你在随后的战斗中将其手动移除,颇有传统RPG中携带着醉酒DEBUFF进行游戏的感觉。

  又比如类《杀戮尖塔》中的“遗物系统”,在本作中变成了植入角色脑内的“植入品”,玩家持有的植入插槽有限,还需要花钱做手术来增加。

  亦或者在游戏中的卡牌升级设定会类似角色“升级”:每次使用卡牌都会累积经验值,而积满之后可以进行升级。

  当然,你依然可以从本作中找到许多DBG游戏中的“似曾相识”。

  不论你选择的广度有多大,在《欺诈之地》中,你做出选择的机会依然是有限的。在每一个周目(游戏中称为轮回)中,你都只拥有5天的时间,而每一天结束时通常会迎来一场颇具挑战性的战斗,基本上可以视为是爬塔中的“BOSS战”。当你度过第一晚时,想必也会清晰地明了本作的流程规划。从这点来看,Klei并没有对DBG游戏的玩法做出变革,而是让它变得更酷了。

△每一天都会进行一个流程小结

  做个小结:我因此认为,《欺诈之地》是一款美式RPG框架下的DBG游戏。你在这款游戏中能玩到的不仅仅是卡牌构筑与对抗——它们现在更像是填充玩法——而是能好好地享受一段故事,以及在故事中做出选择的体验。

3.嘴遁还是动手?

  除了两边都能呼朋唤友打群殴之外,《欺诈之地》的战斗系统和同类DBG们差别并不大,所以这部分我觉得可以省些笔墨,诸君可以体验后在评论区和我一起聊聊,或者参考其他作者的评论。

△战斗场景

    在我看来,最值得聊的,还是《欺诈之地》多出来的“协(zui)商(pao)”系统。

  “协商”其实就是另一种战斗方式。在本作的绝大部分任务中,你通常都拥有“协商”或“战斗”的选择,亦或者是先协商后战斗,亦或者依靠协商来降低战斗难度。对应这一战斗模式的资源就是你的“意志值”,它会显示在生命值的旁边,和生命值一样,一旦你的意志值降低到0,就意味着你在协商中落败。不过这倒不会让你和《极乐迪斯科》里的警长一样选择绝望自杀,而仅仅是无法再发起一轮新的协商。

  在形式上,《欺诈之地》中的“协商”和传统的辩论章程颇有相似之处。参与辩论的双方会围绕彼此的【论点】进行交锋,需要建立自己的论点来获得优势并保护自己的核心论点不被攻破,同时想尽办法瓦解掉对方的核心论点。

  【论点】本身的多样性,也是“协商”的战斗模式主要的趣味点。每一个【论点】都有着自己的持久度,当其被攻破时就会消失。也正因如此,你可以将每一个论点视作一个单独的士兵单位,“协商”的过程,实际上就是双方在不断地摆下士兵进行团队战。

  在这个过程中,一些论点就像是你的要塞或疑兵,譬如“诱饵”论点,会让敌方自以为抓到了把柄急切向其发起猛攻,白白浪费输出机会;

  有些论点的效果能够提供攻击加成(增加“主宰”);

  有些论点是你为对方植入,并一直为其施加负面状态(增加“易伤”);

  当然了,舌战群儒也是有可能的。当你或者舌战对手身边携带着帮手时,他们也会在辩论的开局入场,并转化为一个论点存在。

  其实这么分析下来,“协商”的玩法只是在DBG以往的战斗模式里换了一层皮,而并不是让你像《枪声与钻石》中那样真的去展开一场辩论,其本质依然是“微调”,而不是“颠覆”。但不可否认,“协商”的玩法和“战斗”有着相当大的差异性,卡牌构筑模式和资源运作系统也完全不同,其实会等于每一个角色都多了一套可钻研的玩法。

△后期舌战场景

  且角色在协商中跟随卡牌而出现的不同动作,在很大程度上加强了舌战的临场感,这部分演出上的工作是无法被忽视的。

△鲁克使用“猜猜看”时,真的会有抛出硬币的动画演出

4.还有更多

  《欺诈之地》还没做完。现在它甚至第三个角色都未出现,而游戏现有角色的“坑”也尚有不少的填充空间。你可以在游戏里玩到类似于传统DBG的“打斗”模式,但更多的玩法目前还是出于“在做了”的状态。但考虑到30元的好康价格,这个“没做完”也其实是很容易接受的。

  如之前的段落中所言,《欺诈之地》并不是Klei在DBG&Roguelike类游戏中的一次变革,而更类似于《怪物列车》这种“融合&优化”的尝试。优秀的故事让它即便只看这一部分也能够给出不错评价,新增的对战模式也能感受到有别于传统“打牌”的游戏体验,而游戏中存在于交互中的诸多细节,也体现了Klei一贯以来对待创作的态度。它会是一款好游戏,虽然目前还有待填坑。

  另外我很想说,为什么他们能想出巨大蜗牛承担“载具和食物”这种点子……我玩到那一段后,一整晚脑子里都在想,一头牛一样大的蜗牛吃起来会是个啥味儿。

欺诈之地
欺诈之地
平台:XONE | PS4 | PC
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