《九霄缳神记》游戏测评 暗黑风格的动作类仙侠?

GameDiary

作者:GameDiary

发布于2020-05-19 11:36:49 +订阅

制作背景

  实际上《九霄》并不是彻头彻尾的新作品,《九霄》推出之前,担任监制的工长君还与另一位作者敛青锋一起推出了同世界观的小说《九霄奔云传》。游戏本身可以说是仙侠类IP“九霄”系列的衍生作品。

  当然,这个事情绝大部分玩家并不是那么了解,“九霄”系列的布局并没有广泛宣传。绝大部分玩家都是通过“仙侠”的主题,以及工长君的名号才了解到《九霄》的。

场景跳跃(其实是QTE)

  工长君,本名张毅君,国产单机行业里绕不开的名字。最早的《仙剑客栈》《汉朝与罗马》,后来的「仙剑 3」「仙剑 4」,再到新生代玩家更熟悉的《古剑奇谭》前两部都是由他负责监制的作品,履历非常丰富。

  当然《九霄》并完全由工长君主导,这个项目的开发组是「无常工作室」,工长君主要负责剧情设定和监制。

处决动作

  因有曾参与“古剑”和“仙剑”系列开发的制作人 “工长君”担任监制,玩法又是仙侠题材游戏中少有的即时战斗,且在《九霄》最早的播片与宣传中,那种将水墨风格与卡通渲染相结合的画面概念,使得不少国内玩家对它寄予厚望。

早期概念

  《九霄》还未正式发售时,TapTap平台评分已经高达9.6,收获一众正面评价。但未曾想到的是,在《九霄》发售后不到一天的时间,就让玩家们差评不断。

  当然,看到这里你可能会问“啥?为什么是TapTap?这不是端游么?”。先别急,这可能是《九霄》多重设定饱受争议的伏笔,让我们先往下看。

关于叙事

  “与往日不同的暗黑风格仙侠题材?”

  在看到《九霄》核心宣传点中,关于黑暗风格仙侠题材的描写,笔者怀着一种疑惑的思绪进行体验。当然体验结果是“奇妙”的,因为我在《九霄》中感受到了颇为新颖的叙事方式,也在困惑制作组对于“暗黑风格”的理解是否过于浅显。

做出选择

  《九霄》在CG演出、剧情展示上采用了两种在笔者看来少见但有效的设定:

  其一是在漫画分镜中放置CG演出,以达到聚焦人物台词、动作变化,同时不会被多余的场景、过场以及拖沓的节奏影响。当然,这也与《九霄》的过场十分频繁有关。

过场都是这类演出

  其二是在大场景中,玩家将进入如同播放电影的拉伸视角中,即在一个能目睹巨大废墟、遗迹以及旷野的角度,感受主角(可能也有同伴)的行动。渺小的人物与宏大背景的对比,主角的悲惨童年以及孤身一人抵抗侵蚀的负面情绪就被不断放大。当然玩家也可以自行退出这样的镜头,但笔者觉得这是游戏初期将人物“立”起来的好手法。

远镜头

  说完新颖之处,再来谈谈笔者对于《九霄》所谓“黑暗风格”的不满,当然此处略有剧透,还请读者酌情观看。

  直白点说,《九霄》故事线路很是简单,面冷心热的主角在受到上古妖兽力量的侵蚀,见证内心信念不断抗争,同时了解某些阴谋而进行复仇的故事。除开终盘的揭秘有些反转之外,整就一俗套的仙侠故事。

“你渴望力量吗?”

  本想着参与古剑和仙剑创作的工长君能写出怎般黑暗题材,结果玩了半天寡淡如水,这要是做仙剑这般群像剧,来些接地气的内容很合理,但是在出场角色屈指可数的《九霄》中玩这一出,就令人无奈了。

  当然你要是说《九霄》中的黑暗剧情完全没有,那不至于。如玩家收集“异界之语”“黑之密语”这两种提升主角HP/MP上限的隐藏素材时,就能领略些许碎片化叙事的黑暗故事。

碎片化的黑暗故事

  相对于主要剧情来讲,这些支离破碎的言语反而更触动笔者,可以感受到弱者在妖族入侵下,软弱无力四散奔逃、牺牲众多依然难逃厄运的苦楚。

  笔者也有所怀疑,是因为想拿版号上Wegame,甚至手游化,所以才写成这样?

  “咱期待的仙侠大菠萝那味儿啥时候能出?”

  “这你得问广腚啊。”

关于画面与音乐

  让我们把目光放回一款游戏最为显眼的地方,即画面这里。

  与最早立项时宣传的那种水墨+卡通建模的画面效果不同,在正式上线的版本中,《九霄》的整个画面表达十分古怪。

早期概念

  第一眼过去,粗狂线条的卡通风格建模是比较显眼,用硬朗的线条绘制出的主角、同伴、敌人和废墟残骸下的各类建筑,说实话咱一开始真的很难将这个世界与东方玄幻、仙侠题材联系起来。

当前游戏画面

  虽然说每一个文化题材都有千人千面的理解,但是其中必定会有些大家公认的元素,你比如说东方玄幻以及仙侠的建筑——亭台楼阁,服饰——巍冠博带,场景——飘然宛如仙境,甚至仙药灵丹、法宝灵兽、法术修为之类的补充元素。一个游戏只要能在部分程度上去刻画这些内容,玩家对于题材的基础认可就能达到。

  但《九霄》之中对于这些元素的刻画十分匮乏,若不是若不是文字描写中有些许仙侠元素,咱甚至以为这是个机械朋克或者神炼科技的世界。

朋克感倒是十足

  除开画面与主题不太相符外,《九霄》的场景设计也令笔者略感不适,即游戏场景过于空旷。如在初期剧情中,游戏场景除开些许碎石废墟、点点杂草之外,几乎没有任何东西,且每个地区相对统一的色调更是强化了这个空洞感。

场景很大,也很空

  在此,笔者也略微提一下《九霄》的配乐。

  《九霄》的BGM是由骆集益和冯明枭两位大佬进行谱曲的,这两位在业内也是广负盛名,特别是骆大的《梦回游仙》仍能在笔者耳中回响。

  但在《九霄》中,配乐的情况就略显平淡。不知道是预算不够的原因还是什么情况,重复的旋律挺多,且通篇打下来,除开渲染苍凉旷野时有些感觉外,少有那种画面恰好匹配乐曲的情况。反而是在主界面听到的旋律格外动人。

  人物配音方面,角色情感能感受到,并无棒读的情况,但因笔者有较强的“母语羞涩”症状,不予过多评价。

关于操作手感

  在这里笔者不太想过于描写《九霄》的打击感,因为这东西其实挺玄乎的,大家的认可程度都不太一样。仅以咱自己的感受来看,刀刃切割的钝肉感尚可,但是敌人的动作反馈有些奇怪,特别是打BOSS的时候,简直跟敲木头一样。除了累计僵直时有明显爽感之外,其他时候BOSS并不会根据你的攻击产生任何晃动。

逆鳞会带来寒气攻击

  关于《九霄》的实际操作,最大槽点其实是游戏的“动作占比”,即你究竟能玩到多少的动作元素。

  很抱歉,《九霄》中充斥的是各类“软动作”,硬核动作玩家请有个心理准备。

  比如,播片中看似酷炫的跑酷场景,其实是QTE玩法下的产物,在容错率极高的节奏中按下对应的键就完事了;

QTE

  又比如,场景可供玩家“自由”探索,但是无处不在的空气墙会打消你的探索欲望,哪怕是半人高度的台阶,玩家也必须在对应的缺口按“A”才能跳下,除开进入战斗状态外,场景移动中,无法加速奔跑、无法跳跃、无法攻击——你只能跑!或者玩QTE。

偶尔会有类似的解谜互动

  …………

  这咋整啊,又不是十多年前《如龙》那套还玩得转的时候,这都0202年了,玩家的游戏审美和需求都有了巨大的提升,现在玩这一套很难服众的。

  或者说, “本来《九霄》是盯着移动端进行开发,准备做成手游”的传闻,是真的么?

  如果是真的,那可真是得不偿失啊!

最后

  嘛,关于《九霄》赏析的结尾确实不好总结,这部作品在某种角度上再次证明了国人制作者的不足之处。可以看出工长君与「无常工作室」的开发者们,是想要具现一个宏大的仙侠背景;而在动作环节,主角的战斗动作与诸多反馈,也是在国内游戏设计领域踏出了原本空白的一步。

  但想要面面俱到,必定会接受更多考验,最终可以看出《九霄》在两个重要方面都未能做好,充斥着各种妥协。当然,肯定会有许多玩家会谈论到对于国人创作的包容与培养,甚至当前《九霄》的Steam评价区中也不乏留言吐槽但点上好评的玩家,这是好的态度。希望我们的制作组能在玩家的包容下,越战越强。

  本文首发于GameDiary·游戏手帐

九霄缳神记
九霄缳神记
平台:PC
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