今年是一个属于独立游戏的大年。在接近一年尾声时同玩家见面的的《不要喂猴子》,看起来也是今年的独立大潮中的一抹亮眼浪花。这款耗费了制作团队三年制作周期(在独立游戏业界中绝不算短)的这款游戏,拥有着相当别致的“上网模拟”式画面呈现,颇具创意但也令人半懂不懂的“偷窥模拟器”玩法,以及从游戏名中就满溢而出的黑色幽默。它唯一的缺陷,大抵就是看不到小姐姐换衣服游戏目的让人有些半懂不懂了。
只看这一张截图,相信绝大部分玩家都分辨不出这是一款什么类型的游戏来
在我玩到它之前以及在试玩版的体验中,都认为这不过是一款迎合玩家窥探欲望的恶趣味的偷窥游戏。而随着拿到正式版后沉浸式的多周目游玩,当我解开了一个又一个笼子的秘密,越来越多的对“猴子”有了深入的了解,我终于可以做出结论:
《不要喂猴子》其实是一款让【屏幕后】的玩家“操纵世界”的游戏。
《不要喂猴子》绝对会是你玩过的最“无拘无束”的游戏之一。在这段模拟偷窥肥宅的旅途之中,开发者给与了每一位玩家大量的自由,在这款游戏里没有任何逼迫你应该“必须”或者“优先”去做的事情,也不会给你任何主线任务。它就像真实的人生一样,只告诉你会导致游戏失败的条件(饿死/睡眠不足猝死/渴死/健康指数过低猝死/交不起房租GAME OVER/被组织淘汰),却不会引导你“应该如何迈向成功”——就和“俱乐部”和你摆出的冷漠面孔一样。
空荡荡的冰箱、门上贴着的打工卡、敲门声后没一件好事儿…标准Loser自救模板
而这份自由也体现在游戏赋予你的大量自主选择权里,你可以用你能够利用的任何手段,对每一个笼子中的猴子做你想做的任何事情。是拯救猴子们于水深火热,还是在悬崖边上再推一把……这一切都取决于你。
将一位陌生人的生活玩弄于鼓掌之中,而他却对你一无所知,这已经足够让人欢愉了,对吧?
顺便,介绍主要玩法的篇章,在之前试玩版时我已经发布过相关文章,想要从零开始了解本作的玩家可以点击这里进行浏览↓
☆每一个笼子都是一个解谜副本
《不要喂猴子》是一款带着大量Rougelike元素的游戏,它的随机性最明显的体现于“笼子”上。在加入俱乐部伊始会给与你4个随机笼子,而每隔5天给予你的晋级指标(不满足就会被踢出俱乐部,GAME OVER)会需求你必须不断地购入笼子,直到满足最终需求的25个。这些笼子的生态千奇百怪且互相之间看上去毫无联系:有通讯塔上的摄像头视角,有展馆安保摄像头视角,有保护区放火观测摄像头视角,有电梯摄像头视角…当然最多的还是居民宅内隐藏摄像头视角。有一些笼子——比如工厂流水线画面——会显得十分安静,难以获取到足量信息,也会存在小丑鬼脸和其他一些单纯恐怖搞怪的笼子……
不是所有笼子都有“猴子”的,很多笼子的内容看起来甚至完全没有意义
而我们的主要观察对象,就是存在“猴子”的笼子。
有猴子的笼子相比起没有猴子的而言,趣味度则上升了数个档次。在这些猴子之中,你能看到在阁楼偷拍女明星的隐藏狗仔,一边拍摄一边念念有词;你能看到长相和脾性都极度酷似某位纳粹元首的老人,定时观看战争老电影;你能看到被困在电梯中的员工,和自己制作的吉祥语喃喃自语;能看到白天的审计师在夜晚化身“华尔街母狼”……观察社会各个阶层的“猴子”们在私密空间之中的言行举止,这件事本身就能够带来一种窥视的快感。而在此前的游戏之中,很少有类似的作品。
窥探欲得以在观察“猴子”的过程中得到满足
偷窥显然不是本作的全部,你在第二天的9:00就会意识到:这其实是一款解谜游戏。俱乐部会发来与笼子密切相关的“调查问题”,你必须对笼子中的猴子有所了解,才能回答出正确的选项。游戏在这里也采用了记事本答题的形式……玩家无法靠百度答案直接填选的方式回答,而是必须从观察中获取到信息,再联动信息推理出核心答案,才能够选择并完成回答。
每一位“猴子”都会有意无意间说出关于自己的讯息,将这些讯息整理后进行推敲,就能一步步了解“猴子”的生活
除了满足俱乐部的需求并赚取报酬之外,每一个有猴子的笼子都会拥有属于它自己的结局,有些笼子的观测时间甚至是有限的:例如前文中提到过的被困在高层建筑电梯内的老人,如果解锁笼子后你在一定天数内没有成功获取到他所在的建筑和个人信息,他就会活活饿死在电梯内;又或者是……咳,探索笼子的秘密是本作一大乐趣,评测里还是不透露更多了。
知晓了“猴子”的地址后,你甚至可以“喂食”,当然这是违反俱乐部规定的
☆多线程解谜时的烧脑体验
在《不要喂猴子》之中进行的“偷窥”,难度其实是相当之高的。如果你不选择游玩“偷窥者模式”,在排除打工带来的时间浪费和睡眠之外,能够进行偷窥的时间其实是相当有限的。笼子中的“猴子”都拥有各自的活跃周期,你往往只能够在他们的活跃周期内才能采集到自己所需的关键情报。下面问题就来了:当你拥有越来越多的笼子,而里面的猴子同时开始行动时……到底应该怎么办?
后期笼子数量多起来之后,很多时候就陷入多线程泥潭,十分烧脑
这就是本作的难度所在。在前几个周目时,每每发生这种状况,我都会不可避免的焦头烂额。观测一个笼子很简单甚至有些枯燥,而两个笼子来回切换时,获取信息的难度就会被骤然拉高。这一个笼子的信息记录到什么程度了,下一个笼子还有多久会亮?如果你不会时刻考虑到这些,或许很难走向拥有意义的结局……
△游戏中还存在“录制”功能,你可以进行录像作为证据,以此来威胁猴子,又或者是拯救他们。有些“有趣”的录像还可以发送给网站获得报酬
当然,游戏解谜的环节也并不全来自笼子,每天早晨的《新真理》报除了能让你知道世界上正在发生些什么事情之外,偶尔还能够给予关键讯息供你记录。另外,《新真理》报上刊登的内容也暗示了游戏存在的多个主线和对应结局,标题中的“在15天内改变世界”的最直观体现,就是《新真理》报的刊文:如果你与笼子中“猴子”的互动——是的,什么“不要喂猴子”完全就是鬼话——让世界产生了微妙或剧烈的震动,隔天的报纸上就会直观反馈出来。某些看似毫无关联的笼子,其中却蕴含着令人细思极恐的秘密……相信我,如果你认真的试图通关,绝对会和我一样在某一刻拍案叫绝。
☆生存压力下的紧迫感
不要忘记,《不要喂猴子》还是一款严肃的生存模拟器。在游戏之中的时间是完全等比加快的现实周期。你扮演的角色依然会饿,会困(当然排泄需求就省略了),也需要交三天一付的房租。金钱的需求被提到了相当重要的位置:健康状态过低、交不起房租、无法通过俱乐部的笼子审核,都会导致游戏结束。
在游戏初期,打工是赚取金钱的最佳手段,然而拥有丰厚酬劳的打工也将花费大量时间,会导致你无法快速从笼子中挖掘信息……游戏的生存压力相当紧迫,甚至会让你产生月光族在月底时的真切焦心感受,如何善用打折和多买多送节约开支以及提高打工技能,都会并入游戏技巧的一环。从这一点来看,《不要喂猴子》完全可以被称为硬核游戏。
不过,如果只想体验窥测信息的快感,也可以选择“偷窥者模式”进行游玩。在本模式中,主角的生理状态下滑会被大大减缓,金钱的压力也会被减低不少,更适合只想享受纯粹的特殊解谜乐趣的玩家。
☆多线程结局的开放剧本&总结
本作的结局其实是一个陷阱:当你满足最终挑战,凑齐了25个笼子并且迎来最终检定后,会得到一张“黄金猴”卡片,并且进入常规的normal end之中。从最初4个笼子到结局的25笼子,游戏给你的时间其实只有15天。
特别值得表扬的是本作的中文化,做得十分出色
和你游玩游戏的方式相同,《不要喂猴子》的开放性,也体现在其结局上。它不会像其他标榜着“开放”的游戏一样,只是让你选定倾向后就步入固定轨道的剧本之中。在本作整个游戏流程的自始至终,你都可以绝对自由的安排自己的每一分钟时间。暴虐无道的总统还在欺骗选票,水晶厨房的困境,许许多多社会各层的小人物的命运……在短暂的15天内,你究竟能够在摄像头之后为这个世界做些什么?你会选择当一个无名的正义使者吗,还是纵情享受掠夺他人隐私的快感?
《不要喂猴子》甚至不会对此做出评判,因为这就是你自己选择的生活。
这也是我最喜欢它的一点。