【游戏介绍】
如果你是骑马与砍杀和武装突袭的粉丝,如果你热爱第一人称射击和战略游戏的结合,那么千万不要错过《自由人:游击战争》(Freeman: Guerrilla Warfare),一款集战略战术,养成于一体的射击游戏。开局一把小手枪和几个民兵,你将担起领导的重担,做生意赚钱,供养军队,剿灭四处游荡的土匪,挑起战争并利用优秀的战术和精湛的枪法歼灭敌对势力并统治世界。让你在吃鸡之余体验另一种不同风格的战术射击游戏。
【糅合与化学反应】
要将游戏的类型混合起来,可不像APP和PEN那样简单。
《自由人:游击战争》这类游戏,尽管它的出现着实令人感到意外,但我也认为这是迟早会有的事情——时至今日,大部分游戏早已不再遵循传统的游戏分类,你也很难去给一些游戏的分类下好定义:《GTA5》算什么类型的游戏呢,《黑手党》系列呢?或者是近期大火过的《亿万僵尸》……?
但糅合并不像游戏王之中那样简单,一张卡片就能让两只怪兽变为一只同时兼具二者特色的存在——糅合成功的游戏通常都是大众眼中标准的“3A”级游戏,而小作坊仍然在亦步亦趋。这一次的《自由人:游击战争》,在我眼中同样是这类小心探索中的作品。
官方自己给这款游戏的定位相当精准:FGW就是骑砍+武装突袭。如果你同时是这两款游戏的粉丝,在进入游戏10分钟后,你也能和我一起肯定这个定义:它的确就是披着骑砍外壳,而在战斗之中更接近武装突袭的游戏。
游戏目前还停留在相当早期的EA阶段。在这个模式之中,开场时你只有一把手枪、两队雇佣兵,以此为资本游走在大陆之中,目标自然是歼灭所有敌对势力,成为最后的霸主。游戏的大地图战略模式与骑砍基本保持一致:玩家可以进入各个城镇进行补给,并且与地图上的敌人进行战斗、交易等。后期实力雄厚后,也可以攻占城镇作为自己的领地。而在战斗部分,敌我之间的交战模式则换成了近代轻装武器的交火,不再是骑砍之中的冷兵器战斗。
不得不承认的是,这样的糅合的确让游戏变得空前有趣了起来。游戏刻意在FPS环节的部分做了相当多贴近“拟真”的设定,让这个部分与其余的突突突截然不同,而透出了更多硬核的气息,再加上指挥模式,真正能够让人感觉到一些战场氛围。骑砍类型所富有的独特的成长感和游历体验,也让它在突突突之外的部分更多了一些资源积累和目标达成时给予人的满足感——有谁会不喜欢大战后的loot呢?
它的确做到了“让人眼前一亮并对其产生兴趣”这一部分。
【沙盒需要做得更多的事情】
与骑砍相同,本作的主角也有属性和技能点可以进行分配,每次击杀敌人、战斗胜利时,主角和雇佣兵都能够获得经验值,积累之后获得的技能点数,可以从各个方面对战力加以强化。也使得它更多了一些RPG的风味。
其实要在现阶段一本正经的给予一款EA没几天的游戏一份评测…稍微显得有些不公正。如steam的许多评价所言,官方现在正在大刀阔斧的进行更新,不但更新内容多,且速率十分频繁,甚至到了一天一更的程度。游戏中的不合理和bug显然相当多,但也许本篇评测里提到,下一次就会被改掉,那岂不是显得很尴尬?…
不过老实说,在这里对游戏有一些期望和对现状的评估,也有助于各位有更多的了解,在入正上做一些游玩前的考量。游戏虽然是类骑砍的沙盒玩法,但目前真正的“沙盒”内容却并不算多。例如城镇部分只有选项而没有城镇背景,能够招募的角色也只有冷面大众脸雇佣兵,没有骑砍之中那些富有个性且各自有着支线故事的同伴,与npc之间几乎只有“受死吧”一种交流手段——以“沙盒”的眼光来进行考核,目前游戏本身是达不到这个要求的,简直是beta中的beta,最起码的任务体系都没有…进去打钱攒装备攻城,然后还能做些什么呢?这些都是亟待更新的内容,也就是真正的游戏玩法部分。
尽管50的价格并不算贵…不过目前游戏内容真算不上多,入正的话也可以再多考量一些。
【富有潜力的战场玩法】
再来着重说一说这个“武装突袭”风格的战场玩法。
首先,不论是从枪械手感还是对于装备、消耗品的控制方面,其实都是能够感觉到制作者确实是有一些想法的:游戏中的换弹机制与绝大部分FPS游戏都不相同,备弹数并不是以子弹数量计算,而是算的单个弹夹,当你选择更换弹夹时,无论当前弹夹中有多少子弹,更换弹夹后都会被抛弃。当然……这个系统实际上想得太好,却实在的相当影响战斗节奏,却带不来多少正反馈,是我最希望后续改掉的类型,硬核拟真而言,士兵也不存在把仅仅射了一发的弹夹就地抛弃的玩法吧?
枪械的射击手感倒是令人满意,左轮枪、AKM等经典武器的后坐力区分很大,传统AR与Vector等冲锋枪也有着相当别致的手感区分,枪械之间的差异化形成了丰富的游戏体验。但值得说的另一点则是目前游戏没有枪械配件客制化玩法,所有枪械都只能使用默认配件,比较令人遗憾。
此外,游戏之中的狙击枪可以说极其别致,开镜状态下的画面并不会如其他游戏一般直接全屏幕变成狙击镜画面,而是只有一小截……也让人有些摸不着头脑,讲道理人的眼睛难道就不能凑到瞄准镜上去的吗?比起“拟真”的考虑,我个人感觉这更像是制作组彰显个性和区分标志的一种做法。
战斗体验的部分…倒着实谈不上好。笔者玩到的版本之中,敌人全程带索敌,隔着植被和山体就开始狂乱扫射,而被命中的惩罚过高,血色+裂屏+尖锐音效让人很容易不知所措,环境之中掩体也比较少。此外,骑砍中尚且有马匹,现代化战争之中,无论是大地图转移还是小地图的战争,连基本载具都没有,就显得相当不合理了。
【小结】
对于一款尚且停驻在毛坯阶段的游戏,也很难让人真正认真的去给它一份评测:当然,本作的潜力十分大,也需要一个漫长的周期去加以完善。想要玩到它真正有趣的版本,恐怕需要的不仅仅是一份耐心,也需要制作室对此抱有一颗持续耕耘的心。