想象一下,如果没有《毁灭战士(Doom)》,今天的PC游戏会是什么样的?我们还会继续玩第一人称射击游戏(FPS)吗?当然了,也有可能,但天知道这些FPS会是什么千奇百怪的模样?如果没有《毁灭战士》的诞生,那么在那之后的十年里,游戏的发展道路或许就会截然不同了。
想象一下,如果没有《魔兽世界》,今天的PC游戏会是什么样的?《魔兽世界》让暴雪公司成为了业界的领头羊,它如此完美地定义了“MMO(大型多人在线游戏)”这种游戏类型,以至于从那时起十年之内,几乎所有的MMO类游戏都在模仿它,或者努力挣扎着去摆脱它的阴影。
想象一下,如果没有《DOTA》,没有《我的世界》,没有《英雄联盟》,今天的PC游戏会是什么样的?这些游戏是如今业界的翘楚与主流,它们代表了当今游戏的发展方向。但现在,你也可以想象一下如果没有《指挥官基恩(Commander Keen)》,没有《Rogue》,没有《弹子球(Pinball Construction Set)》,PC游戏又会有怎样的命运?也许其中一些游戏你还没有听说过,或者只是知道个大概。然而,它们同样也是PC游戏史上最重要的游戏之一。
大约几个月前,我们就着手开始搜集整理PC游戏历史上50款最重要和最有影响力的游戏。与以往的榜单有所不同,这份榜单中对于游戏的介绍都是来自于游戏制作人和业内人士,他们了解PC游戏,因此他们的叙述也更加具有说服力和权威性,通过这种“第一人称”的叙述,我们也能更深切地体会到这些游戏的里程碑意义和它所产生的巨大影响。
今天我们为大家带来的是第三期盘点,介绍了1994年至1997年之间诞生的重要的,具有里程碑意义的PC游戏。下面就让我们一起来了解一下它们吧!
第三期:1994年至1997年
21.《幽浮:未知敌人(UFO: Enemy Unknown)》
发售时间:1994年3月 开发者:Mythos Games
入选理由:这款策略游戏在当时可以说是鲜有对手,它在策略游戏的层面上融合了回合制的战术行动,让你能够完全地掌控这场地球保卫战。出色的气氛营造加上合理的游戏难度设置,使你在找到机会扭转局势,从而干翻外星人之前,始终处于命悬一线的紧张状态。
Jake Solomon(《幽浮1》和《幽浮2》的设计师):
我很难把《幽浮:未知敌人》当成一款“游戏”。即使到了今天,它看起来也要比你所能玩到的大多数游戏都更加真实与可信。我觉得《幽浮》更像是一个模拟装置,而不仅仅是一款游戏。不管怎样,对我来说,《幽浮》就是一个“恐惧模拟器”,回想20年前,我大半夜地蜷缩在电脑显示器面前,胆战心惊地玩着这款游戏,一连玩了好几个晚上。
《幽浮:未知敌人》的气氛诡异而令人恐惧
《幽浮:未知敌人》是一款PC游戏史上非常重要的游戏,因为它毫不在乎玩家的感受。它的冷酷无情就如那孵化出无数可怕外星人的无尽虚空。玩家在《幽浮》中会感觉到自己的渺小。在幽浮的战斗中,黑暗的阴云永远盘旋在战场的上空,它令人厌烦,却又始终在迫近。
游戏中并没有什么真正的音乐,取而代之的是那沉重的、营造出一种阴暗氛围的背景音,那声音就好像是从遥远的外太空传送过来的。游戏的菜单界面也并不让人安心,它不会出现某个标志,告诉你已经出色地完成了任务,也不会给你提示说那些外星人已经被干掉了。战斗是不可预知的,所以你的弦永远紧绷着。你所打出的每一枪都能够拯救你,或者将你宣判死刑。你的那些士兵,那些陪伴着你经历了无数任务的老兵,还有其他那些陪你度过了数十个小时的同伴们,都会如风吹叶落一般瞬间倒下。游戏的紧张感是不言而喻的。
在《幽浮》中,你所打出的每一枪都能够拯救你,或者将你宣判死刑。
尽管《幽浮》是如此的难以预料,但它却并不是一款存心虐人的游戏。它不会嘲笑你的失败,它只是不在乎而已。它不在乎你是步履维艰地走到了胜利的终点,还是半路倒下让整个地球都跟着你毁灭。很多游戏都会用一些愚蠢的效果音、俗气的弹窗或者夸张的小电影片段来庆贺你的胜利,或者警告玩家你快挂了,但《幽浮》可没这闲工夫做这些事情,它只是让它所模拟出来的这个黑暗世界的车轮滚滚向前,如此的冷酷无情和不可阻挡。
《幽浮》并不仅仅是一款游戏,它是隐藏在你显示器背后的一个完全独立且丰富多彩的世界,这个世界和人类的世界一样,有着一套自己的规则。我在《幽浮》这个世界中的经历和记忆就像我在生活中的经历和记忆一样真实。如今有很多以真实为卖点的模拟类游戏,比如《Day Z》、《矮人要塞》等等,而《幽浮》是此类游戏的先驱。不管是在过去,还是现在,《幽浮:未知敌人》都是有史以来最重要的PC游戏之一。
22.《雷神之锤(Quake)》
发售时间:1996年6月 开发者:id Software
入选理由:如果说《毁灭战士》发明了“死亡模式”,那么《雷神之锤》的意义就在于让“死亡模式”变得更为成熟了。《雷神之锤》降生的时代,在线网络对战已经不再是遥不可及的事了,任何两个不在同一宿舍的人,现在都可以通过《雷神之锤》的在线模式进行对战。《雷神之锤》优秀的网络对战模式、强大的物理引擎、真正的全3D画面和方便的mod共同构筑起了一个完美的生态系统,让玩家沉浸其中,流连忘返。
Tyler Wilde(知名游戏网站PC Gamer的执行编辑):
《雷神之锤》的意义是巨大的,而不仅仅在于它那真正全3D的画面。《雷神之锤》还确立和普及了一种FPS中角色行动路线的风格:沿着一种不太自然,但却并非完全刻意的螺旋路线而跑动、扫射和跳跃,这种行动路线的风格如今已经镌刻于射击游戏的文化中,并且发展出了很多变异的形式,比如角色会在一个呈现为多边形的关卡中移动。我永远不会忘记在《雷神之锤》中那类似于马拉松赛跑的行动路线,虽然《雷神之锤》不是此类风格的第一人,但它可以被视为第一个完整诠释了现代FPS的先驱。
《雷神之锤》可以被视为第一个完整诠释了现代FPS的先驱
虽然在线多人游戏在《雷神之锤》诞生以前就有了,而当时我也非常熟悉那些基于LAN和Hotseat的多人游戏,但《雷神之锤》成熟而复杂的在线模式设定为那个时代的在线游戏树立了一个新的标杆,并开启了一个由“夺旗模式”、mod和分享所构成的FPS新时代。
《雷神之锤》旗帜鲜明地肯定了玩家应该成为创造性的参与者,而不只是被动的“消费者”,这使得它在之后的20年里一直保持着影响力:《军团要塞(Team Fortress)》起初就是一个《雷神之锤》的mod。《一个露营者的日记》(《一个露营者的日记》是一部1996年的美国电影短片,它是用《雷神之锤》的引擎制作而成的)被认为是第一部通过因特网而分享给大众的“引擎电影”(引擎电影:顾名思义就是用游戏的引擎制作出来的动画短片)。而大名鼎鼎的《半条命(Half-Life)》就是用改进后的《雷神之锤》引擎制作的。
《雷神之锤》的游戏引擎在当时算是很强大的了
虽然我最后更加沉迷的是《雷神之锤2》——确切地说是非常沉迷,你看看我的游戏等级就知道了——但我仍将这两款游戏都视为激发我游戏设计和编程兴趣的重要因素。我还记得当年我通宵未睡去修正新地图中一个漏洞——哦,老天,说错了,是很多漏洞——我无比狂热地学习3D建模的教程,因为我想要做一个《星际迷航》的mod。我后来还是没能完成我的mod,但这段经历却使我之后一直对那些做mod的人充满敬意。
我还记得当时做mod的情景,我看着那些块状的廊道,然后想着我可以把它们放置在任何地方,而要是你掌握了技巧,你就可以在那里做任何事。我制作了很多低重力的管道,我也同样尝试着去制作了很多异想天开的奇妙之地,在那里并没有原始地图中严谨的建筑结构。有些mod我甚至都没有发布或者玩过,我其实只是想做一些新的东西而已。我想John Carmack和Michael Abrash也许也是出于同样的感受,所以才去研究AR(Artificial Reality:人工现实)和Oculus的虚拟现实技术吧!
id Software能够一直处在业界技术前沿并非出于侥幸,因为他们感兴趣的不仅仅是让他们的神作大卖,更是要发展出一种不可思议的创新的艺术,而他们充满活力的作品就如那不断扩张的数字世界地图的中心,就像罗马一样,在游戏世界里,“条条大路通Quake(雷神之锤)。
23.《古墓丽影(Tomb Raider)》
发售时间:1996年11月 开发者:Core Design
入选理由:游戏史上具有极高辨识度主角的游戏之一,从这方面来讲,《古墓丽影》可与《马里奥》媲美。《古墓丽影》也许创造出了世界上第一个数字偶像——劳拉?克劳馥,它或许也是有史以来最成功的以女性为主角的游戏。这个系列至今仍旧在不断地自我突破,创造出新的可能性。
Tim Schafer(著名游戏制作人:曾参与制作过《猴岛的秘密》、《星球大战:帝国的阴影》、《疯狂世界》等):
是什么使得这款原创性的游戏获得了如此巨大的成功?我觉得可以用一句话来概括,那就是它拥有3D世界的第三人称视角操作。就我所知,大家都很喜欢这种“第三人称视角”的操作。但也许这个答案太直白了一点。所以还是让我来稍微深入地谈一下它吧……
如果你看一下《古墓丽影》的宣传图,你会认为这款游戏是一部“动作大片”,充满冒险和射击元素!但是对我来说,《古墓丽影》却一直都是一款“静静探索”的游戏。当然了,游戏销售人员是断然不会把这样的话放在游戏宣传中的。他们绝不会说:“同学们,这款“静静探索”的游戏不容错过!”
《古墓丽影》并不是一款“打打杀杀”的游戏,而更偏向于探索
然而我最爱的就是沉醉于《古墓丽影》那神秘莫测的世界里,然后去探索游戏世界中每个角落的秘密。那个地方是一个贴图bug吗?还是说它是一条秘密通道?这条秘密通道也许通向某个洞穴,而那些下水道也许通向某个某个秘密的岩洞,而进入这个岩洞,你会慢慢地找到那隐藏在地底下的神秘庙宇?然而你来到的却只是一个空空如也的大房间,这他喵的什么玩意儿?太让人失望了!然而当你再往前走几步时,从一片黑暗之中就慢慢浮现出了……Oh my God!那是一张巨兽的脸!这时你会不由地感叹:人生大起大落来得太快,实在是太刺激了!
《古墓丽影》中的神秘庙宇
然后你打死了一只猴子,接着又过来一条可怜的豺狼,干掉它当然不在话下了。而当你兴冲冲地朝那个你想要拉动的开关跑去时,一头“高颜值”的狮子却挡在了路中间,好了,你自己看着办吧!说实话,我觉得劳拉肯定是讨厌动物的。但是她无所谓,真的遇到打不过的动物,就来一个超酷的后空翻跳到平台上去,小样你来咬我啊?在《古墓丽影》的世界里,唯有强者才能生存!
24.《暗黑破坏神(Diablo)》
发售时间:1996年12月 开发者:Blizzard North
入选理由:游戏开发者让《暗黑破坏神》摆脱了以往RPG的复杂性和地狱般的难度,而将之打造成了一款任何人都可以乐在其中并且为之着迷的作品。它所带来的“掉宝”系统能够让人为之废寝忘食,“掉宝”的设定至今仍存活在各类游戏中,包括动作游戏、传统RPG,以及MMO游戏。
Greg Kasavin(Supergiant Games的游戏制作人,GameSpot前主编):
让人沉醉的游戏氛围,经典的ARPG玩法,以及当时来说非常前卫和先进的多人游戏模式,都立即让《Diablo》成为了一个经典。很多角色扮演类游戏归根结底都是战斗,但是《Diablo》却是其中做得最出色的。它摒弃了那些和战斗无关的繁琐的细节,精心打磨出了一个非常凝练简洁的战斗系统,这使得《Diablo》的战斗远远超过了当时同类游戏的水平。
《暗黑破坏神》的战斗系统非常凝练简洁
在游戏中,你所要做的一切就是点击鼠标,然后所有各种刺激的事情就会发生:你的战士可以砍掉那些隐藏在角落的怪物们的脑袋,你的法师可以释放强力的火焰魔法来将大批骷髅烧成灰烬,你的弓箭手可以用雨点般的箭来击倒那可怕的屠夫,在你的枪林弹雨之下,他根本就无法靠近你。但是游戏依然有着它的深度与可玩性,如果你想建立一个强力的角色,给他好的装备,你就必须要准备好迎接《Diablo》中那无止尽的关卡。
法师可以释放强力的火焰魔法来将敌人烧成灰烬
《Diablo》随机生成的关卡和随机的冒险也使得它成了一款可以反复游玩的游戏。不管是单独游玩,还是和朋友们或者陌生人一起游玩,在《Diablo》中杀敌的感觉是无与伦比的,你被扔到了崔斯特瑞姆小镇(Tristram)中,你需要摆脱无数的怪物,然后进入地牢去挑战Diablo。时至今日,在初代《Diablo》发售了20年以后,《Diablo》的影响力依然和以前一样强大。
25.《创世纪Online(Ultima Online)》
发售时间:1997年9月 开发者:Origin Systems
入选理由:它不只是一款普通的MMO游戏,而是一个完整的虚拟世界。《创世纪Online》赋予了玩家完全的自由,可以让他在虚拟世界中过他想要的生活,但这并不是一个你可以为所欲为的世界,当你没有恪守八项美德时,你也会遭到惩罚。这个游戏最大的好处就是,你可以在其中做一些异想天开的事情,比如刺杀聪明的不列颠王。
Chris Thursten(知名游戏网站PC Gamer的副主编):
《创世纪Online》是我的第一款MMO游戏,而它也是我从事游戏新闻工作以后,所遇到的最早的那几个游戏之一。我记得我看到了一篇文章——不知道是《PC Gamer》上的,还是《PC Zone》上的,可惜我已经忘记了,虽然那时我只是个10岁的孩子,但文章中所描述的游戏听起来像是一款来自未来的游戏。你的冒险生涯完全是由你自己决定的。而你最大的敌人和伙伴都是真实世界中其他的人。这个游戏没有等级,也没有边界,它只是一个可以让你自由探索的世界。
《创世纪Online》是早期MMO游戏的代表作,游戏中的人物都是真实的玩家
游戏起初都只是一种娱乐活动,然后它渐渐成为了爱好,但是《创世纪Online》却极具颠覆性地将游戏变成了“另一种生活”。这个游戏的理念是,你可以加入到这个虚拟世界中来,和其他人一起分享这个世界,你的目的并不是去“击败”什么,而只是在这个世界里生活。
这种游戏理念是革命性的,游戏不再是关于玩家和他们的技能,而是关于社会和玩家的故事。这不仅从技术的复杂角度来讲是一个巨大的进步,从游戏的抱负上来讲,这也是一个极大的飞跃。在过了几乎二十年以后,也只有少数游戏能够比得上《创世纪Online》最初的野心,《EVE》算是一款。
这款游戏我是在我父母的电脑上玩的,电脑的配置只能勉强跑得动这款游戏,但当时我还是被震惊了。我并不懂游戏复杂的技能系统,也不知道怎么合成道具。我那永远铭刻在心的记忆就是我在一个森林里被两个全副武装的人追赶,他们杀死了我,夺走了我的衣服和我的面包——它们是我仅有的东西,然后我再也没有见到过这两个人。这真是一款不可思议的游戏。
“PC游戏史上最重要的50款游戏”第3期到此结束,在下一期的盘点中,我们将迎来《半条命》、《星际争霸》、《神偷》等PC游戏史上的里程碑作品,敬请期待!