《战地3》(Battlefield 3) 预告片My Life

2011-04-16 00:28:31 编辑:佚名
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  日前,《战地3》执行制作人Patrick Bach在接受外媒Gamer.NO采访的时候透露,《战地3》的地图将会是DICE制作过的最大规模的地图。而战地迷们应该都知道,在早前的《战地2》以及更早的《战地1942》中,地图的规模可是非常非常大的,而且大部分都是可作战区域,而去年发售的《战地:叛逆连队2》中的地图也被称为“大地图”,因为地图规模是和《战地2》一个级别的,但是实际上《叛逆连队2》地图上很多区域都是非战斗区域,玩家并不能在这些地方进行对战,真正的可作战范围是小之又小(相对于战地传统作品)。不知道这次Patrick Bach所指的“大”是可作战区域还是包括非作战区域的整体地图。

  Dontrevivemebro网站(下文简称DRMB) 公布了一段的音频采访内容,采访对象是DICE战地社区经理Daniel Matros,昵称Zh1nt0。在这段音频采访内容中出现了大量玩家感兴趣的问答。虽然前面废话有点多,但后面的内容的确挺有价值。

  DRMB主持人:欢迎来到第14期的“别勾起我的回忆”。今天我们请到了一位网络社区管理员,也是一个资深的战地玩家 -- Daniel Matros,DICE战地社区经理。那么今天就让我们来说说玩家所关心的《战地3》的问题吧。

DRMB主持人:在我们进入正题之前,你能先给我们说说你的游戏史和你在DICE的工作吗?
Daniel:我十分喜欢我的工作,它很符合我的生活方式。哈哈,充分的劳逸结合。其实当我担任社区经理后,也一直希望真正去做做游戏,体验一下制作游戏的快乐。但能在这个游戏团队离我已经很高兴了,一个属于大家的富有创造力的团队。哦,是的,我现在是DICE战地社区经理,是DICE工作组与玩家沟通的一个中间人。
DRMB主持人:你最喜欢你工作的哪一个部分呢?
Daniel:工作环境。因为它太棒了,透着一种创造力。它的确有助于我们从工作中找到乐趣。这里可以健身、喝茶,让你在工作之余得到最大的放松。这也是我们提高工作效率的方法之一。
DRMB主持人:听起来你很享受与社区里玩家们的交流啊?
Daniel:当然,那种感觉真的是太棒了。许多玩家都称赞我是一个出色的社区经理。但我认为自己还能将社区管理得更好,让更多的玩家互动起来。
DRMB主持人:你认为作为一个社区经理,什么最为重要?
Daniel:我认为最重要的是避免社区中的玩家把你看成一个官方派来的间谍或是一个剥削他们的官僚。就像Patrick Bach 说的一样,我将设法将DICE的战地社区建设称一个“ 国度”,嘻嘻。
DRMB主持人:你会经常与社区里的玩家一起游戏吗?大家如何参与进来
Daniel:当然会,这十分重要。我经常都会与大家联机游戏,我的网名Zh1nt0是大家都知道的。但是也不是准确的一个时间,总之我会经常抽空与玩家们一起游戏。
DRMB主持人:你平时会上Youtube看玩家们的视频吗?
Daniel:当然,只不过我们从不评论,我们会默默地注视每一个社交网站的。
DRMB主持人:让我们回归正题吧,能告诉我们《战地3》故事剧情的灵感来源于哪里呢?
Daniel:对比《叛逆连队》系列的幽默型与主机化,我们更像制作一个真正的《战地2》的续作。尽管原来的确是没有单人剧情的,但是我们将在《战地3》中烘托出一个极其感人的故事剧情。所以《战地3》的剧情将比《叛逆连队》要严肃得多。游戏背景开端被设定在中东的局部冲突中。但随着剧情的发展,纽约、巴黎等城市也会被卷入战争的阴云。
DRMB主持人:那《战地3》中我们能看到的最重要的进步是什么呢?
Daniel:有些人会说《战地》系列的目标就是做到真实,但是我们并没有这么说过。我们希望《战地》带给玩家一种真实与娱乐完美结合的游戏体验,而不是一味的追求真实真实再真实。《战地3》中,我们有很多重要的进步:首先,EAsports的ANT动作捕捉技术的应用是一个重点,游戏过程中你可以切身体会到主角的各种战术动作,下蹲、匍匐、射击、靠近掩体等等,这些体验将会使玩家的临场感更加强烈!其次,战场的大规模也是非常重要的,我们和玩家们一样,都在怀念《战地1942》和《战地2》中那种庞大的地图规模(虽然大地图上很多区域都不是作战范围),那种沙盘式的战斗体验。虽然在《叛逆连队2》中我们也是采用沙盘式的战斗体验,但是始终缺少了大的战场和那种气势如虹的庞大的作战规模。但是现在不同了,《战地3》比《叛逆连队2》将会更大的战斗规模,《战地3》中,我们将回归到大地图时代。另外,破坏性和音效也是两个《战地3》的关键点。先说破坏性,这点我想我并不用多说,因为玩家们都已经亲眼看到过了。在《叛逆连队》系列中,破坏系统改变着玩家们玩游戏的方式,这次,《战地3》中的破坏性将带给玩家更深远的影响,会带给玩家更加多的战术选择的余地。再来讲音效,我认为我们的音效制作团队是业界最优秀的,早在《叛逆连队2》中,玩家们就对游戏的音效赞叹啧啧,我想说的是,《战地3》中的音效会比《叛逆连队2》的更加出色,而且游戏配音将会更加彪悍,如果你不喜欢战场上这些十分“带感”的“脏话”,那你只能关闭你的音箱或者摘下你的耳机了。
DRMB主持人:之前我们已经听到了一些《战地3》PC版和主机版之间的不同点,我们有什么能够期待的吗?
Daniel:对于这点,我真的没什么要说的。我深切体会到主机玩家们要求:比24人更多的对战人数,但是,主机版的《战地3》拥有24人的对战规模已经足够了(小编插一句,看样子,主机版的地图规模缩水的将不是一点点啊)
DRMB主持人:你们计划什么时候放出多人对战部分的更多消息和视频呢?
Daniel:这是不确定的,主要是因为《战地3》多人对战部分还在不断的开发,很多细节都将有可能发生变化,进行改进。我们不想给了玩家一些多人对战的消息,然后在之后的几个月又去改变这些消息,我们不想处于“阉割”《战地3》这样的位置,这不是我们的行事风格,所以当我们发布《战地3》的多人部分的细节之后我们将不再进行改变,换句话说,只有当《战地3》多人部分的细节最终确定的时候,我们才会向大家公布。
DRMB主持人:这么说,《战地3》多人对战部分还在逐步开发的阶段?
Daniel:是的。
DRMB主持人:那么,在《战地3》发售之前以及之后的一段时间内你们对于战地玩家社区有什么计划吗?
Daniel:我们会极力支持我们的战地玩家社区,社区规模自身将会进一步的扩大,当然,我们也会帮助社区扩大规模。我们将会与玩家保持紧密的联系,进行更加深层次的沟通,倾听战地社区玩家们的心声,玩家们怎么想对于我们来说是至关重要的。我们已经展开了一系列与玩家沟通的特别活动,正如现在我们对话一样。我们已经收到了来自玩家社区的“挑战”了,这些都是非常有趣的,我们会进一步达到玩家的要求,并且我们现在就是这么做的,最近一个项目就在进行当中,《战地》将重新制作改善《战地1942》、《战地2》的经典战地主旋律让玩家们更加喜欢。
DRMB主持人: 还有其他什么关于《战地3》的消息可以透露给我们吗?
Daniel:我们已经宣布在今年的E3游戏博览会(2011年6月7日至9日)上会带给大家更多关于《战地3》惊艳的消息,我从没有参加过E3,这次很想去,但唯一一点就是我不太喜欢坐飞机。
DRMB主持人:关于《战地3》的BETA测试有没有进一步的消息呢?
Daniel:因为目前为止我们还没有公布BETA的细节,所以关于这个我没有更多的消息告诉你们了。
DRMB主持人:已经确认的《战地3》上市日期是什么时候呢?
Daniel:EA的CEO说《战地3》将会在2011年11月上市,但我们现在还不能确定具体什么时候上市,也许是11月,但也有可能是10月或者12月,总之差不多就是那个时候了。
DRMB主持人:《战地3》会包括电子竞技的附带功能吗?
Daniel:就比如说“Battle Recorder (战地游戏录像机)”。在《叛逆连队2》中我们并没有制作它是因为当时我们的游戏引擎的限制。而现在的《战地3》我们还不能确定是否会有Battle Recorder,因为我们需要花更多的时间在制作游戏特色上。但这也不表示就不会有。
DRMB主持人:玩家们怎么样才能把信息反馈给你呢?和你或者DICE保持联系的最好方式是什么呢?
Daniel:我们一直接收着玩家们的反馈,我们会经常浏览战地相关网站和论坛来获得信息,玩家们也可以在Twitter上给我们留言。
DRMB主持人:对于战地社区,你还有什么进一步的计划吗?
Daniel:Daniel: 我的的建议是,所有做战地相关的网站和论坛应该紧密的联系到一起,然后把它做得更好,大家可以分享图片和视频!很多玩家可能会质疑我们是不是已经放弃了对《叛逆连队2》的支持,其实不是的我们仍旧支持着《叛逆连队2》。
DRMB主持人:《战地1943》的PC版遇到什么样的问题才导致最终没能发售呢?
Daniel:那是因为我们已经决定将精力全部放在以PC版为主导的《战地3》的开发上!
DRMB主持人:《叛逆连队》系列会不会就此终结?
Daniel:对于这个我无可奉告,未来的不确定因素太多了。
DRMB主持人:以后会不会有《战地2143》呢?
Daniel:我希望有吧!

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战地3
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平台:X360 | PS3 | PC
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