大众软件:真实向上表现未满 谈《荣誉勋章》

2011-01-20 13:49:04 编辑:佚名
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  发表于2010年《大众软件》12月上

  ■浙江  ROLL

  我所扮演的游骑兵下士亚当斯架着一挺M249向对面塔利班的Dsh-K机枪阵地拼命的倾泻着子弹,掩护我们的军士长慢慢摸向阵地前沿,并且丢出标示投弹位置的红色烟幕弹。不一会两架F-15战斗机呼啸而过,投下重磅炸弹,刹那间地动山摇,漫天黄沙。烟尘散去,原先还是机枪阵地的位置只剩下一个大坑。我和其他战友们站在沙尘中庆祝着这来之不易的胜利。打到这里,我才意识到,《荣誉勋章》是一个相当优秀的游戏,在有些方面要比《现代战争》系列优秀得多。但问题就在这里:这种优秀,有的时候你很难发现,有的时候,等到你发现时却已经太晚了。

  当玩家第一次进入游戏,第一关扮演的是海豹特种部队代号“野兔”的战士,与其他三名海豹特种部队的队员穿梭在夜色下阿富汗崇山峻岭中的村落地带,执行一项特种任务——这个开头没有任何能够让人印象深刻的地方。玩家在进入游戏之后,既没有剧情过场也没有任务简报来解释我们的特种小分队要执行的是一个什么任务,直到这一章差不多结束的时候才慢慢猜到是要救一个线人。玩家一开始就陷入了毫无来由的交火之中,并且似乎没有动机、没有计划,你只能盲目地跟着你的队友在乱糟糟的阿富汗村落街道里往前走,拐一个弯就面对一群新的塔利班战士──然后把他们都干掉,进下一个门,拐下一个弯,重复这个过程。甚至画面本身也没有什么出众之处,DICE组的寒冰引擎对于夜晚场景的表现相当之单薄。对比《现代战争》的第一关(不算训练关卡),在狂风骤雨巨浪滔天的大洋中的一艘货轮上,同样是在一个夜晚,但是一上来游戏就进入了第一个高潮。虽然玩家同样对于游戏的动机感到含糊不清,但是狭窄的游轮CQB战斗和之后的“最后一分钟”脱离过程足以让玩家对这个游戏建立一个第一印象。

BFBC的四人小队客串出场

  然而你只要往后打就会发现,《荣誉勋章》的画面实际上可以说相当出色。这个引擎很适合表现强烈光线对比下的场景。等到玩到游骑兵的第一关,遭到塔利班的埋伏,你会吃惊地发现塔利班是居高临下地从背阳的山脊向下对游骑兵们进行伏击──强烈的阳光导致游骑兵们无法精确瞄准射击。还有炮击之后的漫天黄沙和烟尘,和队友们在这种烟尘中狂奔,向我六点钟或者十二点钟方向的敌人进行盲目的射击,祈祷既然我看不见他们那么他们也看不见我。我从未在其他的FPS里见到过这种效果。引擎本身所造就的出色效果对游戏性发生影响,这可是未来游戏的方向。相对比《使命召唤》用到现在的那个源自Quake2的古老引擎就无话可说了──那个引擎甚至没有流体模拟机制,《现代战争2》古拉格一关一开始的直升机穿越烟云的效果是预录制的,游戏引擎本身无法实现那个效果。

DICE的寒霜引擎在高对比度的光线环境的表现很强

荣誉勋章》游侠专题站:https://www.ali213.net/zt/moh/

荣誉勋章》游侠专区:https://game.ali213.net/forum-276-1.html

  《荣誉勋章》这种平淡的第一印象所掩盖的是什么?——真实。在制作之初开发小组就号称邀请了几位退役的美国最高等级特种兵参加制作,在游戏过程中你会发现这不仅仅是宣传。别有用心的军迷们纷纷表示这个看似平淡无奇的游戏剧情的确是根据美军特种部队在塔利班的真实行动所改编的──这些真实行动还有书可查,著名的蟒蛇行动和红翼行动,可以去参考参与行动的退役特种队员所写的《孤独的幸存者》。你手上的步枪,如果子弹没有打完就换弹匣,那么就会显示有31发子弹而不是30发。而且很多枪上都有快慢机,你可以调成连发模式或者单发点射。异常平淡的枪械是严格的按照美军现役枪械所选择的──比如一开始玩家手上的M4 CQBR,或者叫做MK18,就是现役美军特种部队广泛使用的一种比M4枪管更短更紧凑的近战枪械。这种精细也涵盖了对手塔利班,游戏里AK-47就出现了三种不同国家的型号:原版的AK47,罗马尼亚产的AIM步枪,匈牙利产的AMD-65步枪。相比这种平淡无奇,《现代战争》系列的枪械选择就很天马行空了:俄罗斯军人还广泛使用芬兰FN F2000、以色列的TAR-21、奥地利的AUG、德国HK的MP5,连AK-47都是美国厂家所生产的装了皮轨的战术AK。我一直恶毒地认为《现代战争》的枪械选择在于枪厂给IW出了多少钱的广告费用──不因此无法解释为什么名气可怜市场也可怜唯独外形科幻的MASADA ACR会列入《现代战争2》的枪械列表。我不知道MASADA ACR在《现代战争2》大卖之后是否市场扩大了,我只知道很多玩家的确因为《现代战争2》才知道了有这么一把在美国特种司令部ACR竞标失败的产品。在《荣誉勋章》中,除了MP7,你基本找不到一把天马行空的非现役武器,甚至MP7都可以解释为美军特种部队的采购自由度大──没有报道说他们买过,也没有报道说他们没买过,不是吗?

M4-CQBR,海军编号MK18,这种装备广泛的近战紧凑武器在游戏里出场极少

  还比方说,玩家应该注意到在游骑兵的关卡,玩家所在的四人小分队里有一个着装和其他人不一样的家伙──那个技术军士。其他人都穿着ACU裤子和PCU上衣,就他是一身的三沙迷彩作训服。为什么?因为他不是游骑兵!他是空军地面引导人员(CCT) ,是空军专门派遣在突袭或者先头或者特种任务中负责为地面人员引导空军火力的。除了这个真的有退役特种兵参与制作的游戏,我们还能在哪个游戏里看到这样的细节?更不用说那个打晕牧羊人的段落了──那个是有真实原型的,但是真实的原型是以悲剧收场。这里完全可以看作退役特种兵的怨念爆发。

MOH的引擎最适合表现这样的场景

  游戏的表现力在于细节的完美,但是很多时候,组合起来的完美的细节并没有完美的表现力。在退役特种兵的参与下这个游戏的真实细节的确是有保证的,但是,那些退役特种兵无法管到的地方,关于游戏本身的表现力部分,《荣誉勋章》还是欠缺的。

MP7,这是整个游戏里最不“真实”的一把武器

  2007年原本EA做《荣誉勋章》的2015小组后来出走所组建的Infinity Ward推出了革命性的《使命召唤——现代战争》,给全世界的FPS制作厂商乃至所有游戏的制作厂商指出了以后的道路:表现力高于一切。《荣誉勋章》除了战争背景,几乎全盘照搬这个表现力为王的游戏机制:始终严格的第一人称视角,还有即时的演出段落和互动状态下的播片等等。但是,形态可以照搬,水平不能。Danger Close小组的关卡和互动流程设计缺少这样的设计经验:他们没办法将玩家的互动部分和关卡本身的演出部分很好地结合起来。比方说游骑兵去拔掉威胁AC-130的防空炮剧情,AC-130放干扰弹的场景堪称游戏里少有的华丽场面,但是玩家本身却并没有处在一个设计师所设计好的最好的“观看”位置:玩家忙着打枪和找下一个任务目标,几乎注意不到这个场景。还有那蹩脚的过场电影简报段落──对游戏的表现能力只有负面影响,这种段落违反了严格的第一人称视角原则。同时播片本身制作水平就非常一般,起不到任何对玩家加深印象的作用。这种表现力的缺失带来的后果就是玩家对于自己要做什么并不清楚,只是被动地根据NPC的指令和任务目标而行动。我常常在想,无线电对话和台词充斥着含糊不清军事术语和简称,如果是英文不太好的中国玩家恐怕打到游戏结束都未必搞清楚了到底是在打什么,为什么打。表现力本身也会提供游戏目的本身的合理性。常常说《使命召唤》的流程就是转过一个角落,开枪,然后转下一个角落。那么从《荣誉勋章》的客观表现来看,这一点更加严重,因为玩家并不知道他要做的是什么,很多时候都是猛打一通不知道怎么就过关了。但是——要求真实嘛,真实打仗哪来那么多戏剧性段落。

不同的AK型号:这是匈牙利的AMD-65

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荣誉勋章
荣誉勋章
平台:PC | PS3 | X360
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