《神秘海域4》还在寻求一种开放式的游戏体验,让每一周目的游玩都不尽相同。在演示中,固定的剧本还是有的,比如敌人的机枪车对主角的追逐,不过这对于以前那种A点到B点的游戏方式,已经是一个巨大的进步(演示中追逐的路线看起来像是自选的)。
这次演示和神海2当年火车vs直升机那种风格一样——一种对技术的炫耀震晕了当时的玩家。顽皮狗尽可能地利用了PS3的最大处理能力,展示了对游戏的优化可以让画面效果达到一种什么样的层次。而这次,在PS4平台上,顽皮狗仍然是这个目标,以期待能够让现今的玩家也为《神秘海域4》的画面所折服。
根据Game Informer的采访,《神秘海域4》这次要全程使用即时演算取代过去的那种提前录制好的过场动画。这同样是对《神秘海域4》光照系统的一次升级。(下面又是术语了,意思是以前的PS3系列作品是使用光照属性对于每一个纹理的处理来运用的,这次《神秘海域4》要使用全物理渲染的光照,着色器的使用决定了光照如何进行……我不懂,所以不深入翻译了,技术宅请看原文)
举点例子,Drake的车行驶到了一处抢修工地,在靠边驶过的路途中,可以明显看见泥土车痕的每一个细节。这些痕迹都是动态应用的,其他材料,比如大理石、草地,对于光照的不透明度和反射度,都是以着色器为基础的反应。对于Drake的人物模型,和PS体验演示一样,并没有大的改动,不过最后场景可以看到光照对于阴影中的散射,在人物的皮肤上过滤的效果。