(之后描述了一堆抗锯齿技术),听起来很拗口(看起来也是),但这从本质上描述了一系列用于分离和处理锯齿边缘的算法模型——尤其是在运动中的。结果很明显,Banding(看上去像是颜色分层、条状带)在E3演示中更加明显。但是(之后的描述太专业,基本意思就是1080p的画面仍然有小的瑕疵,pixel crawl)。
总而言之,画面上跟上一次demo相比是个小退步,不过仍然领先于现今大部分PS4游戏。从现在的迹象来看,发售版仍会是1080p的分辨率,不过开发者仍然渴望加盖一个后处理抗锯齿方法——使得画面绝对清晰。
即便如此,城市细节仍然没有因此而缩减。先不论游戏中宽阔的、分叉的路径,每一个区域都被丰富地定义,包含了独特的小巷、庭院,而这些独特的环境玩家一周目的时候甚至都没有经过(而是选了另一条路径)。印象最深刻的就是物理效果的扩展运用——Drake自己的吉普车已经确认会使用Havok物理引擎。一切物体,从Drake的头发、衬衫,甚至车子的天线摇动,到追逐战中的风;这些小的效果堆叠起来,横跨整个游戏中,便使一个游戏世界变得如真实场景一样有了实实在在的触感。
Drake在演示中早期的枪战也为《神秘海域4》的物理效果做了一个很棒的示例。市场中每一个物品都在碎裂、纷飞并击中其他的物体。玩家在一个藏身处不会永远安全,大多数掩体会在猛烈的攻击中迅速被破坏。与PS体验中的演示不同,这次演示标记了对于慢速的,潜入式的游戏体验的强烈对比,玩家必须保持移动才能安全过关。
还有一个物理效果的深入利用:米袋实际上会有瘪下去的效果。这个效果也被用于Drake被打到地上脸贴地的时候。具体来说,每一袋米都会被子弹打穿,随着大米的漏出,米袋会渐渐瘪下去,而且每一发子弹都会对米袋造成影响,形成众多的漏点。