那么更高战斗力究竟能给我们带来什么呢?
关于战斗力在攻击中的伤害,直接贴铁壁大的原话:
伤害值=(24+12P)*((X/y+3)^4/512+0.5) P为0~1随机值, X为进攻方战斗力,Y为防守方战斗力。
假设我们目前和敌人处于同于兵种时代,单兵战斗力比值为1:1,那么攻击时:
平均伤害(面板伤害)就是29,肉搏反伤29,远程不反伤。
如果我们这是得到关键科技,进入下一个兵种时代,军队升级后,单兵战力提升50%左右,战斗力比值变为1.5:1,那么攻击时:
平均伤害变为39,肉搏反伤22,远程不反伤。
从这个例子我们看出:当兵种领先对手一个时代时,单兵攻击伤害提高10点左右,反伤减少7点左右。可见,对于远程单位来说,提高10点伤害并不是很逆天;但对于肉搏来说,上下差了17点的血量差,就差很多了。所以从这个角度上讲,肉搏对单位质量的依赖性更高。或者说:科技领先,对肉搏兵系的意义要比远程系大。
同时,从表格中我们可以看到随着时代的进步,战斗力/锤子比(每消耗一锤子得到的战斗力)会逐渐下降。也就是说,科技的提高并不能让我们的每一个锤子能得到更高的战斗力,事实是正好相反:科技越高,造兵时每锤子得到战斗力越低。如果在某个时间段内我们在军事上投入的锤子是恒定的,那么科技越高,我们得到的总战斗力越低,因为C5的一兵一格规则,我们可以理解为:高科技使更多得战斗力集中在更少的格子内。
我们假设防御方的战斗力为恒定10:
a.当攻击方战斗力为5时,造成17面板伤害,51反伤;
b.当攻击方战斗力为10时,造成29面板伤害,29反伤;
c.当攻击方战斗力为20时,造成51面板伤害,17反伤;
我们先纸上谈兵,从纯数据角度来看这个问题:
如果我们现在有100锤子,可以造力锤比同为0.2的a、b、c三种兵。如何造最高效?
4个a的话,总血量400,打4下,造成17*4=68伤害。如果是近战肉搏,血量损失51%;远程无反伤。
2个b的话,总血量200,打2下,造成29*2=58伤害。如果是近战肉搏,血量损失29%;远程无反伤。
1个c的话,总血量100,打1下,造成51*1=51伤害。如果是近战肉搏,血量损失17%;远程无反伤。
可见,当单兵和对手的战力比在0.5~2之间时,总战斗力相同的情况下,占数量优势的低级兵种比少量的高级兵种伤害输出更高,但受到的反伤也更高。如果是远程的话,就没有高反伤的问题了,所以我们可以粗略的说:远程系更适合兵海流。
(PS:单单举这三组数据并不严谨,实际上这个函数在不同区间的趋势是有变化的,比如当战力比非常高或非常低时提升战力能更高效的提升伤害。有兴趣的朋友可以把上面铁壁大的公式做个深入的分析。)
但C5的战争是一兵一格,无法堆叠,当部队数量超过战场容量时,多出来的部队也排不上用场。在一点上,2移动1攻击范围的步兵有先天的劣势。比如要对一个格子同回合输出伤害,步兵最多6部队,弓兵可以做到18个部队集火。所以说,在同样的战场上,能容纳更多的远程单位。进一步佐证了“远程系更适合兵海流”。
玩家在战争筹备阶段首先要面临选择主打兵种的问题。一般来讲:兵种越纯,需要投入到军事上的科技就越少,得到关键兵种科技的速度也比较快;混编军科技走的比较杂,瓶子难以集中。所以,军队的编制必须要有侧重点,保证关键兵种的科技先进性。
陆军系的主要6个兵种已经在上表中列出。三肉搏三远程,各有利弊:
马拉弓系比较反人类,尤其是有攻击后移动能力的马拉弓,拥有最广阔的火力范围,所以这个兵种基本没有升级链,只是昙花一现,过把瘾就死。
步兵是百兵之王。在同时代一般拥有最高的战斗力/锤子,最强的防御力,最完整的升级链。但同时也是火力范围最小的单位。
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