讲完本作的特色之处和个人比较认可的点外,要来讲讲不足之处了。
笨拙单调的战斗系统
确实如标题所述,在笔者玩了一阵子后总结下来就是这么一句。
虽然本作是横版闯关,但并不是常见的ARPG模式,所以本质还是回合制战斗模式,但是这个回合制又有点不同。
左边是敌人,右边是自己的队员,跟剧情相关,要到后面与伙伴们相遇才可以有新的战斗成员加入。最多也只能组成四人的小队。
首先战斗是有阵型这一说法的,这一点前期把我搞得有点蒙蔽需要好好解释,所以在后面我再详细谈谈。
然后就是右下角的ap槽,左下角则是敌人的ap槽,ap值是这个游戏战斗释放技能的主要消耗值。
每个技能都需要消耗不同的ap值,ap值主要以时间推移增加,当然敌人也是相同,所以就算你什么都不干,敌人也是会过来打你的。
最下方的长条则是“崩解槽”,攻击敌人会增加,数值达到一定值后可以释放角色的必杀技。
这里我讲一下上面提到的队形。
首先可以在战斗外设置队形和各种队形下四名角色的技能。
关于技能的设置我在其他系统再介绍。
四名角色就是四种队形,而每种队形下各个角色的技能都可以设置不同。
比如物理攻击为主的强袭阵型,恢复为主的治愈阵型以及使用各种不同技能的混搭阵型等等。
在这个游戏中最重要的并不是数值能力,也不是等级差距,而是属性克制。
从战斗中我们可以看到能力值信息,不仅是自己的属性数值也有敌人的。
这里我们可以很清楚的看出对手的弱点属性、抵抗属性和无效果属性。
如果使用对应弱点属性的技能不仅能造成大量伤害,还能瞬间提升自己的ap值。
换句话说,如果不停的用弱点伤害技能攻击,就能无限回复ap值,不仅用不完还会越用越多,按下战斗加速后只要无脑滚按键就完事了。
但是如果是抵抗属性则会造成非常小的伤害,无效果属性甚至会给对手回血。
这就是为什么说属性克制是战斗最为重要的一环了,所以技能的搭配是玩家们需要好好考虑的一大要点。
战斗中也可以随时暂停,可以观看战斗信息和进行道具使用或逃跑。
其实讲真,道具几乎前期用不上,因为只要布兰加入后几乎可以无伤打完每一把,而伤害的话则也没必要使用道具。
逃跑的话还是有概率成分在的,并且需要一定的时间,建议切换到治愈阵型,这样就可以一边慢慢恢复血量一边逃跑了。
因为战斗中可以逃跑也可以加速的设定存在,所以基本不要怕会因为缺少回复道具而卡关,杂兵会在不同的大地图转换后刷新,只要刷杂兵切换到治愈阵型,然后一边加速一边滚回血按键,一会就全员满状态了…所以这个战斗系统设置真的很蠢。
打杂兵甚至打boss也是同理,进入战斗页面直接点开信息看克制属性,切换到对应的阵型,然后开加速滚按键…看到血快没了切换到治愈阵型回血再切回去继续打…
压根就没有体现出任何回合制的策略性存在,完全是单单看属性克制完成战斗,这样的战斗相比其他作品真的毫无特色和可玩性可说。