公司里有很多熟悉游戏制作人士,他们提起DS系列,不会像一般玩家那样说多恐怖多吓人
一般说的最多的就是RIG系统,这是DS游戏设计的一个小亮点
他实现了一个既简单又不简单的目标
就是游戏最紧张的时候,你的整个屏幕都是游戏画面,而没有或者说是不需要显示多余的东西,什么是所谓多余的东西?
就是UI。我们的血条,状态,等级,经验,一般都在UI中显示,就比如暗黑系列那两个球,和下面一堆各种栏目,这就是UI
好的游戏要给玩家强烈的临场体验,最好是满屏的画面,想象看电影的时候如果有UI显示,你肯定会觉得很奇怪
但是没有UI,重要的信息,比如血条,冷冻技能槽,这些怎么显示,DS就很好的解决了这点,直接设定成一个装置在人的背上,而同时代的网游基本上就在人物头顶上拉个绿色的条,或者就是两个球,或者更多的UI,哪个更简洁直观,更少影响游戏画面,玩过的大家心里自然清楚
当然DS不会像很多网游那样玩家要用到很多的功能,所以必定不会有个繁琐的UI,但是无论怎么说,DS确实做到了绝大部分游戏时间里游戏画面无需UI显示,这是很多游戏开发者想去实现但却做不到的
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