核心机制和体验
".....《蝴蝶夫人》,这么说是苏联的了?"
"什么....它在求救频道上?"这个游戏主角人物代入感并不强,如果这是一个纯RPG,这可能是一个很糟糕的事。我认为一款好的RPG,在叙事上应该能让玩家快速进入角色,并认识这个世界。在绝大多数欧美RPG中捏脸,选背景就是在强化这一过程。而在游戏过程中的'升级加点'则是游戏允许玩家培养自己角色的过程。这些功能在《天》中都存在,但并没有体现出作用。游戏中确实可以在最开始某种意义上的捏脸和限制性的选择出身。但是这是一个无情的天野,你的人物容易死,游戏允许你把死前部分财产交给下一位船长...
"Yes but Why?我之前辛苦构思出来的人就这么死了?那个新来的呆眉鶸是谁?凭什么能继承我的船?而且还有我生前的记忆?WTH?"
游戏中旁白说主角时用的代词是'YOU'但是你死后处理方式让你并不觉的你刚刚在扮演船长,你的身份就这么无缘无故的传到了下一个人身上。我知道这是个荒唐的故事,但这种程度荒唐是在破坏游戏体验。
游戏中'回忆'升级的形式确实让人眼前一亮。玩家之所以升级不是从当下学习到了什么,而是回忆起自己之前的经历。至于玩家为什么会失忆....有个恶魔NPC似乎知道些什么。遗憾的是这个闪亮的想法似乎并没起到该有的作用,一方面就像之前提的,人物代入感太差,另一方面你选择的过去只是对属性上的提升,但没有剧情上的影响。而人物属性在这个游戏中是一个很尴尬的存在。像跑团一样,你的属性决定你行动的成功率,某个属性越高对应的一些行为也就越轻松。游戏作者似乎也提示玩家塑造一个有个性的船长,但事实配合游戏机制这点很难做到。
游戏中属性除了推进部分剧情外,其他用得最多的地方是在特定地点完成某些事件,如果判定成功则会获得奖励,反之惩罚。这个游戏也是一个需要重复资源来推进剧情的玩法。于是玩家可能只是单纯的为了某些难获得的资源,而并非自己喜好来控制角色升级,以方便刷....好吧我不太喜欢这个说法,但真的是刷资源。我之前是不是说过制作组之前是做页游的,嗯,他们似乎把这个页游做派带到这个不适合它的地带来了。更让人吃惊的是在《无光之海》之后他们还没有改掉。而且如果你真的要按照意愿加点的话,你会发现游戏自由度似乎没高到让你自由发挥的地步。
"我是一个Iron属性很高的猛男船长,刚刚打翻了一艘 '疯船'(在天野里待久了,船员会发疯失去理智),它是今天第三艘,前两艘的残骸我都靠蛮力,砸破舱门进去loot了一番。可眼下这艘船为什么有一个Mirror属性的鉴定才能loot。我不能砸进去吗?" "不能!" "好吧,去找下一艘船炸了她吧!" ".......你疯了。"
RPG的加点是为了不同玩家提供不同解决问题的方法,但是在这里确实在碰运气,除了固定剧情外,你不太可能预测接下来要用到哪种属性,面对一个情况游戏只提供一种解决方法,所以为了游戏更容易,水桶属性其实更适合这个游戏。那到头来又为什么要在游戏中加入人物属性这个设定?
好在,这不是一个纯RPG游戏...
这个游戏确实能带来的沉浸式体验,然而并不是它的主角身上。而是发生在你在田野中航行的当下才能体验到的感觉,这是一个表现力非常棒的游戏这一点在前作《无光之海》中就有体现。在《无光之空》中因为是在空间中航行,背景的布景能做的更有层次,更宏大,更震撼。这是一个适合长时间浸入体验的游戏,而且航程中的感受仅凭截图是体会不全的。因为这是长时间的视听带来的感受
荒芜,寂寥,如同午夜的湖面般的死寂。放出去的信使没有带回任何有用的消息,你的耐心在逐渐被单调的发动机声消磨殆尽....
"....等等!烟雾后面是什么.....那副景象.....那到底是什么?!"你不知道,也不敢知道。你只知道你闯到了不该来的地方,现在只想在一切太晚之前离开这里....
恐惧值是在游戏中是一个非常好的设计。有人把这个看作是反向的San值:恐惧越高San值越低。在我看来这种观点不完全正确。确实,在游戏中目睹不寻常的事物之后这个值会增加,并且恐惧状态够高会接连触发各种灵异事件。但他在游戏中的体现不单单只是触发事件这么简单。不同于燃料,补给,护甲这些标志船运转状态的数值,都可以在港口花钱恢复。恐惧,你没有有效的方式阻止它增长,想要降低它的手段非常有限,如果恐惧条涨满会使恐惧等级提升,提高负面事件的严重性,甚至直接全船毁于一旦。是玩家在航行中关注度最高,最害怕的数值,它越高玩家就越紧张,甚至画面边缘也配合着产生大量血斑。像它名字一样,它直接代表了玩家的恐惧。
探索故事是这个游戏的另一个特色。这点特色很难用三言两语描绘会清楚,这是一个荒诞的是故事,用晦涩的生僻词汇描述的飘渺的故事,略带一点洛夫克拉夫特式的叙事方式。当然如果你对CM很有研究的话,你会发现这个游戏的克苏鲁元素并没有太高,大部分秘密都是可以探求的,你也不会因此疯掉。这不是一个完全符合标准克苏鲁神话故事,这是一个带有洛氏风格的荒诞小说。
TL;DR
+++诡丽的视听表现
+++荒诞的故事
+++良好浸入式体验
--角色代入感较差
--对英文阅读能力要求太高
-游戏机制略显简单
总结:很难归类的游戏,如同前作《无光之海》,《无光之空》看上去是个模拟经营的航海游戏,但是简陋的机制让它难以胜任这个角色。它可能是可以开船的互动小说,但实际又远不止这些。或许更应该把它归类为《Fallen London》的动作模式,适合喜欢阅读和浸入式体验的玩家。