总结
以起源的技能为底子,融合了上个世代刺客信条的技能树特色,确实变得更像RPG了,不考虑其他东西,这个战斗系统肯定是玩法更多,更有深度一点了。也就是说。对没有前作情怀的新人玩家而言或许会是个比较有趣的设计和玩法了。
1、老鹰无人机的功能更加明确,和脉冲技能相搭配。或许比起源更合理。
就像我上面说的,也许那个脉冲技能才是真正的鹰眼,老鹰无人机其实只是大范围预侦查用的。
2、弓箭系基本上技能都属于单体暗杀输出类,高伤害,范围技能有两个。弥补了弓系近身薄弱的缺点。很有可能会是玩家风格最多选的一类。
3、弓箭系也增加了狂袭设定,这点在我看来说实话如果基础伤害较高的话 会不会有点太强了。。
4、战士技能偏向于正面近战,而不是暗杀,纯战士系技能内并不包含毒系技能。属性主要靠火技能。确实很斯巴达。
5、破盾变得异常重要。
6、刺客系技能反而是最像传统刺客信条前作玩法的技能树了。不过看起来很多技能实际上是可以用来强化前面猎人系和战士系的,这点让我觉得有点奇怪。
7、刺客系确实主打灵巧和速度。
8、每系技能均有终极技能,效果比起源那个1%增强的终极技能有意义的多。
这个天赋系统本质上没有问题,但有一点很值得考虑。技能点是否能够点满这个系统?如果像起源一样能把全部技能点满,那这个游戏的战斗系统便会沦为一个非常稚嫩的东西。
按正常的RPG游戏,技能树这个东西之所以叫技能树,是因为最终玩家可选的分支应该仅有一到两条,无法将所有技能全部点亮。
以形成玩家的角色养成和打法风格区分。甚至往后说,可以形成二周目,多周目的重复游玩乐趣。
最好的情况是点数够点满一主线加小半个次主线技能。只够点亮一系终极天赋。
然后提供个花费游戏内货币或其他什么方式洗天赋树。目前这个天赋系统能看得出来几个高收益技能线。应该会是将来玩的人比较多的打法流派。但是如果技能点能全点齐,那就没有任何意义了。
刺客信条奥德赛技能体系就为大家介绍到这,可见这次游戏的技能还是改得比较有趣的,让我们一起期待游戏的正式到来吧。
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