冒险:最佳的战斗系统
也就是有关游戏最核心的战斗系统。最终幻想系列的战斗系统从很多年前开始都是追求标新立异的,他不满足于传统的回合制战斗,而是采用了所谓的“ATB”(实时战斗)系统。每一代最终幻想的战斗系统都会有或多或少的差距,但都绝不会脱离其核心——ATB系统。用比较浅显的语言来解释“ATB”系统就是:不管你动或不动,反正敌人都在动。即——就算你停下来想策略,敌人也不会站在那里等你。当然,每一代单机的最终幻想都可以在游戏设置里把“ATB”系统改为“等待”。
在这一代里,“ATB”系统终于被发挥的淋漓尽致,以至于玩出了一种ACT类游戏的手感,但不要忘了,它依然是一款指令反馈的RPG游戏。这次的战斗系统突出了一个重点——一切从简。具体是怎么个从简法?
1.闪避从简,按住方块,能闪的全部闪过去。
2.攻击从简,按住圆圈,能打的全部打过去。
就是这十分简化的新式ATB战斗系统,让玩家在最简单的操作下打出各种帅气的连携,也不用过多的把注意力集中在短兵相接的操作上,而是注重整个战局。这次的战斗系统也是饱受赞誉,而我也觉得,这是体现最终幻想战斗风格的最佳战斗系统。
有诚意的武器设计
游戏中的十三把幻影剑是本作的一大亮点,我一开始以为这些武器实际上就是改个模型,依然套用那七种武器类别。可我没想到就连招式也是独立的,这就让游戏中可出现的招式动作极大的丰富了起来,每一把武器都值得去玩。其中还包括了十字弓,回旋镖,可以随意变换的光剑,日本刀等。
战斗中随机性太强
而在这个优秀的战斗系统中,也存在着一些瑕疵。因为与历代不同,这次游戏中玩家全程只能操作主角诺克提斯,另外三位队友的行动几乎全凭AI控制。虽然三位队友的AI制作的不差,但当我玩到后期高难度迷宫中,我深深体会到了随机性太强带来的弊端。
战斗中太多事件的触发都是随机的,包括AI是否成功闪避,背击和防反是否触发连协。多少次看着BOSS缓慢的一击挥过,队友躲都不躲直接被秒杀,而你几乎无法做任何事去避免它。队友的减员会影响整场战斗胜负的天秤,但队友是否会被击杀却不是你说了算的,实在是让人欲哭无泪。AI太强的随机性很大程度上削弱了游戏的可钻研性,而说不定,也正是因为制作方知道这一点,才将游戏的整体难度大大调低了。当你习惯了队友的迷之倒地之后,你也就学会了淡然地默默掏出一根凤凰尾羽。