《混沌之子》诞生历程中文介绍

2017-03-16 10:20:30

  混沌之子诞生历程是怎样的大家清楚吗?可能很多玩家看着却不认识吧,今日小编为大家带来中文翻译的诞生历程,让你一看即懂哦,速度来看看吧!

  诞生历程

  正文

  Chaos;child采访全体篇。被赞为杰作的魂之作品其诞生历程和对动画版的期望。

  去年12月(2014)发售于Xbox One平台的ADV《Chaos;Child》其PS4/PS3/PS Vita移植版将在6月25日发售(2015)。

  XboxOne版发售后,网络上或多或少可以看到将其评价为“科学ADV系列的最高杰作”。通完TE之后的感想是,由于和诸如《Steins;gate》等作精彩的方向是不同的,而不能(客观地)一概肯定就是最高杰作……但确实是非常有趣精彩。

  个人认为是2014年发售的ADV中拥有最高等级的精彩程度的“魂之游戏”,对于此作品将被移植,就不能不做特辑了。为了PS版发售,本日开始将送上《Chaos;Child》采访的小型连载。

  连载第一回是向松原達也制作人和松本裕介导演询问游戏全体的内容。开发经过和X1版发售后的反响、贩卖数、移植理由、PS版的限定版特典、动画化等内容,无论是全通关还是没玩过的玩家,请务必关注!

  ■剧本展开的反复摸索修正使其花费了2年半以上的制作时间

  ——首先请告诉我们在本作2人是担当什么工作的。

  松本:我主要是担任制作进程管理,其他的还有声音收录的现场监督以及和剧本作家们讨论商量。

  ——松本先生原来是负责《秋之回忆》系列的吧。

  松本:是的。在担当《秋之回忆 勾指起誓的记忆》的工作之后,进了科学ADV的制作团队里。这次是首次负责系列正统续作的导演工作,其他负责过的作品如《Steins;gate》的PS3版、《Chaos;head Noah》的PS3版等科学ADV系列的移植版。

  ——松原先生还是一如既往的“万事屋”?

  松原:因为我是制作人,企划和工作人员的选择、预算相关的工作是理所当然的,如你所说确实是“万事屋”,制作游戏内演出用的视频和CG,不起眼的地方还有设定过滤器(负责整理立绘角色场景的空气感),也做着这些细微的工作。

  说到视频,游戏开头的涉谷爆炸场景和最初的事件“こっちみんな”中大谷染红的手抖动的摄像机场景等,以这些为首,游戏内的演出用视频基本上是我做的。

  还有,当时我心中卷起了“想要描绘地图,怎样都好让我描地图吧”的地图热潮(笑),地图扳机的制作手段还有用Illustrator描绘涉谷地图,考虑店铺的名字并配置等,也做了这些工作。

  ——卷起地图热潮的契机是什么?

  开发《Robotics;Notes 精英版》时精制了种子岛的一部分地图,当时就想要制作描绘更精细的地图(笑)。大概是做了能占据企划之外的事情的大工作,在紧凑的工作中想要取得自己心中的平衡吧。刚好在那个时间点正好需要制作地图扳机的实现方法。

  尽管与事件有关的场所用了和现实存在的建筑相近的命名,但和故事完全无关的公寓名什么的全部都是我的妄想(笑)。考虑实际上有可能存在的命名感觉是挺有趣的。

  ——イチオシ这个命名呢?

  松原:虽说像是玩笑般的命名,诸如超市的名字等也有用制作人员的名字转变过来的。例如像是MATSUMOTO MART(译者注:松原的发音是MATSUMOTO),还有担任《Robotics;Notes》导演工作的梶岡俊彦为原型的OKAJIKA。

  ——完全没发觉到啊。尽管原本是游戏全体的采访却从精细的地图这些内容作为开始了,现在回过头来,请告诉我们《Chaos;Child》的开发经过。

  松原:当然,企划原作的志仓出主意,再将这些统合整理,这个流程和其他系列作是一样的。

  在这之中这次特别花心思的地方在于,本系列的世界里涉谷曾崩坏过,想要描写从那之后的复兴途中的事情。居民们异常的热气,如同每天播报的新闻那样从涉谷外的居民传达的“涉谷加油”的热意,我们想表达出类似的这种氛围。

  这种状况下的角色们,在考虑着什么而行动。将自认为情强的主人公宫代拓留放置进这些状况下引起的故事连锁,我觉得将这些描写出来的话一定会成为有趣的作品吧。

  ——从发表(2012年7月)到发售花了很长的时间,有什么曲折吗?

  松原:对于ADV来说画质和系统虽然也很重要,最主要的还是剧本吧。剧本没趣的话,作为ADV是不合格的。

  前阵子志仓的发表会上(2015年3月的新作发表会)提到了“PLOTALIZE”(*),通过“PLOTALIZE”的导入来检验剧本的哪部分如何变得有趣以此来反复摸索修正。

  *PLOTALIZE:MAAGES.代表取缔役的志仓千代丸提出的提升脚本质量的系统。通过独自的处理算法将程序调试员和测试员等人的游玩感受进行数值化,制成情绪曲线。脚本方面上对变得枯燥无聊和没有回收伏笔的部分进行可视化。

  通过“PLOTALIZE”对展开薄弱或迟缓的部分进行视觉化,为强化改善这些部分而连日举行会议进行一度又一度的改写修正,甚至有时候写手都在社长室里执笔(笑)。

  对写手来说写好脚本的难度上升了,但从《Chaos;Child》的整体脚本来看“PLOTALIZE”确实是有效果的。

  ——不用“PLOTALIZE”的话,脚本的缓急走向是看不到的吗?

  松原:可以看到但也只是凭感觉而已。将此用图表表示出来,理论上可以确定出哪个部分展开较弱。

  松本:最大的不同就是以前凭经验做的事情变成可以用系统来做了。

  松原:这次是第一作使用还在发展中的系统,可预想今后会有更多的磨合发展,仔细进行模型化,并运用到其他的作品上。

  ——即使有3MB的文本量剧本上几乎没什么枯燥无聊的地方,“PLOTALIZE”确实是很有效果呢。这么大量的文本,执笔花了多长时间呢?

  松本:仅是脚本就就花了2年以上。其中一大半是制定剧情框架的时期,而这个框架也修改了非常非常多次。最初的时候,从序盘开始宫代就能使用能力了。

  松原:当初,发生第3起事件 “回転DEAD”时没有进入旅馆,在旅馆外面用念动能力让手机浮游来拍摄屋子里的情况。

  ——这样的话似乎让故事更难发展了,毕竟主人公太强的话恐怖要素就变薄弱了。

  松本:从以志仓为首的制作人员收集意见,就变成现在的 “让最初的宫代很弱” 这种形式了。就像这样,脚本摸索修改的时期占了大半。

  ——2014年9月时延期发售了近3周,其理由是?

  松原:纯粹是为了提高品质。ADV游戏有1个月的时间就可脱胎换骨般提高品质,体验版配信后,也参考了玩家的意见进行调整。增加了立绘和表情等,体验版和正式版的第一章就有很大的不同。

  ——体验版以外的部分也调整了吗?

  松原:当然。可谓是全部一度重新审视的气势。若林先生(*)努力得都快要倒下了。

  *若林汉二:动画人。担任本作的演出。担任动画《剧场版Steins;gate 负荷领域的既视感》的监督。

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混沌之子
混沌之子
平台:XONE | PS4 | PS3
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