装甲核心6里武器种类有多种,有的适合远程,有的适合近战,不同类型武器各有各优劣势,那么近战武器表现如何呢?不妨一起来看下这篇装甲核心6近战武器使用评价。
HI-32:BU-TT/A
初始刀,一把可以用到通关的初始武器,初始三件套里最靠谱也是最好用的武器,有着极高性价比的重量和EN负荷数据,轻击二连追踪性不错并且冲击力极高,属于是拿着轻型武器的数据打中重型武器的冲击力,同时还拥有着高达230的直伤补正和140的PA破盾补正,是一把非常非常均衡几乎所有条件下都可以使用的好武器。
不论是砍脉冲护盾,还是砍ACS躯干值,还是破盾之后的直伤,都有着非常亮眼的表现,同时作为中轻型的武器,初始刀的手感非常轻盈,不太会出现使用链锯或者打桩机那种高风险高回报的高难度操作,轻击二连再拉开实际上不论是自身的后摇时间还是两刀看下去的过程时间都非常快,使用难度非常低,用不明白各种重型近战武器的一直带着这个来满足自己的近战梦也非常合适。
但是最大的问题还是作为一把操作手感上的中型武器,除冲击力外各个数据都只有轻型武器的数据,不论是之后换装更加轻盈灵活的匕首还是换装同样追踪性能手感接近的双刃剑,面板数据的平庸让后期这把武器登场的次数确实会变低。
Vvc-770LB
第一把能拿到的替换刀,实际上是个陷阱,各方面都不如初始刀
粗略看面板似乎高于初始刀,但实际上初始刀是二连击而这把刀只有一下,再加上远低于初始刀的195直伤补正和127的破盾补正,让这把武器的面板伤害实际上远低于初始刀。
但相较于初始刀,优势也还是有的,第一是这把刀轻击是范围不小的横斩,相较于斜劈的初始刀在本身追踪性接近的情况下命中率更高,第二是这把刀的重击范围相当可观,超大的两下转圈圈横斩让这把武器在清杂方面可以称得上近战武器的前列
但问题是,为什么要用近战武器清杂,不说各种远程清杂武器,就算是同样近战的武器清杂也有更合适的月光剑和珂若儿剑。
事实上在我们选择使用近战武器的场合,想要用近战武器做到的就是快速的击杀破盾,而不是用近战武器去做那些普通武器就能完成的工作,这正是高风险高收益的近战武器核心价值,若非如此,为什么我不使用更加安逸的其他武器呢?反正清杂而已,换个长管手枪一样能做到。
PB-033M ASHMEAD
大名鼎鼎的打桩机,蓄力后有恐怖的4600面板伤害,但伤害还不是这把武器最关键的部分,最关键的其实是打桩机恐怖的爆发速度,没有拖拖拉拉的连续攻击,也没有长时间的蓄力需求,长按下攻击键在短暂的零点几秒后就可以打出满额的伤害,在后期大量关卡速杀中,破盾接打桩机半血以上直接秒杀让敌方AC完全没有喝药机会是非常常用的打法。
但在高面板高伤同时,蓄力打桩机也有自己的缺点,那就是蓄力攻击几乎是不移动的,对于玩家的操作要求非常之高,打大型boss还好说,后期大量精英敌人如果打空躯干后第一时间没能拉近身位打出伤害那么敌人就会立刻拉开,更别说裸放,几乎不可能命中。手短的问题让人非常恼火。作为高风险高收益的最典型例子来说,打桩机可以说是把玩家最需要在近战武器上追求的一切做到了极致,但同时也在不影响这些性能的前提下把弊端也拉到了极致
除了刚刚说的操作难度大之外,打桩机其实还有一些其他的问题,例如打桩机的轻击实际上十分的鸡肋,还有直击补正是近战武器最低的150等,这其实让打桩机的极限伤害是和另一把近战武器链锯相接近的,很多情况下用链锯反而比打桩机更好,这点到了链锯的部分会详细展开说。
不过话虽如此,打桩机凭借着本身的爆发速度以及除了链锯外最高的伤害在游戏中依然是使用比例最多的近战武器之一,同时也成为了近战武器高风险高回报特性的代名词。
WB-0010 DOUBLE TROUBLE
链锯相较于打桩机,最大的区别就是,链锯拥有这全游戏最高的270的直伤补正,在面对未失衡的敌人时,链锯直击的伤害远远不如打桩机,这让面对各种大型笨比boss时打桩机的破坏力无人能比,但一旦敌人失衡,那么蓄力链锯的伤害和蓄力打桩机的伤害则更高。
这个情况下,链锯就有了很大的优势,因为链锯的重击是有一定的追踪性能的,在面对后期的精英敌人时,不需要像打桩机一样时间卡死的冲到敌人面前第一时间放蓄力,而是可以有宽裕的时间和容错打满伤害。
但同时,链锯的操作方式和一般的武器也有区别,与一般武器的蓄力重击按下就开始释放不同,链锯的蓄力需要按下后进入准备状态,然后松开才会释放,其中手感上的微妙差异需要自己多练才能体会得到。
除了追踪性带来的容错之外,链锯的另一个优势就是轻击比起打桩机也会强一些,虽然肯定比不上那些以轻击为主要攻击手段的近战武器,但在灵活性这个层面上,链锯还是远优于打桩机,再加上破盾后的高补正带来的同等级的伤害,链锯反而是我中后期秒杀敌人更常用的武器
VE-67LLA
本人最爱用的武器之一,镭射长枪。和打桩机一样,一把不存在轻击的武器。
先说缺点,最大的缺点就是重量和面板,先说重量,镭射长枪的重量是所有近战武器中仅次于链锯的,在这个重量的基础上,镭射长枪的伤害又过于低了,不考虑其他的情况下,重击两段命中仅仅只和初始刀的轻击二连命中伤害差不多,那就更别提重量仅仅比他只高了500(5000和4500重)的链锯或者比它还轻(4100)的打桩机了,这就让长枪不适合面对任何笨重的,有霸体的,能吃满其他其他近战武器的中大型boss,面对上这类敌人时,长枪将会变得毫无竞争力。
那么,牺牲掉的重量和面板换来的是什么呢?
是距离和突进速度,首先在距离层面,长枪的重击突进大约比一般武器长的多得多,长枪重击的最后一击极限命中距离大约是230米,而双刃剑,初始刀则是190米,短刀是180米,链锯则只有160米,打桩机更是只有120米,而同时,在极限的命中距离上,长枪蓄力一击的伤害和冲击力是均可以在极限命中距离上打满的,这点不同于极限距离几乎只有极少量伤害的双刃剑和链锯等武器,只有初始剑能同样做到同样的效果。
其次便是速度,实际上大部分近战武器的突进速度都算不上快,在一个相对暧昧的距离上攻击时,读指令的敌方AC实际上非常容易闪躲开你的近战突进攻击,而长枪的蓄力则不同,突进速度极快,即便是在相对极限的距离上,也很少有敌人能闪躲开长枪的蓄力突进,
这两点实际上保证了你的中远程先手攻击的命中率,也就是说,和绝大部分需要其他武器创造条件的进行后手攻击的近战武器不同,实际上长枪是唯一可以作为先手武器出手的,可以反过来为其他武器创造条件的武器。
这点是长枪作为近战武器和其他武器最根本的不同点,同时,由于出色和优秀的冲击力,蓄力命中后衔接主手武器和肩炮实际上非常轻松。在绝大部分对战灵活敌人的场合,长枪可以让这款游戏从你需要主动寻找敌人的破绽,抓敌人的后摇,或者是完全评价运气抓机会的游戏变成无脑先手无脑命中衔接连招再直接秒杀的爽游,在中后期压制一切精英AC敌人时,长枪都有着极其亮眼的发挥
VP-67LD
初始刀的两个升级方向之一,灵活性,轻量化的升级方向就是这个,镭射短刀。
有着作为近战武器最轻的重量和负荷,和最快的冷却性能,几乎能做到在一般boss的破盾硬直中连放两次的冷却CD,灵活程度自然也是最高的。
同时,虽然比不上各种重型和大型武器,但是实际上短刀的面板伤害并不低,虽然直伤补正几乎是除打桩机外最低的175,但实际上本身的伤害却是初始刀的20%以上,除了面对破盾敌人时直接攻击的情况下还会略逊色于初始刀之外,绝大部分情况下甚至是短刀有着更高的伤害。
不过缺点也有,那就是作为轻武器冲击力极低,轻击三连的冲击力仅仅只有初始刀二连的一半左右,在攻击条时这点一定要注意,效率就远远不如其他近战武器了。
考虑到本身极低的重量和负荷,实在是后期轻型机的神器之一。
Vvc-774LS
初始刀的两个升级方向之一,重视伤害的升级方向就是这个,镭射双刃剑。
相较于初始刀,同样也是十分均衡的武器类型,伤害和冲击力都是比较正常的初始刀上位版本,同时也一并增加了重量和EN负荷。
作为同样以轻击为主要输出手段的中型近战武器,最大的缺点是获取时间太晚,要二周目中期才能获得。
44-143 HMMR
赛博皮鞭,最大的优势是作为冲击力和伤害都正儿八经的近战武器,使用坦克足或者四足时可以移动释放,灵活性极高。
问题是这东西攻击距离其实非常非常近,只有90米,低于除了打桩机蓄力以外的所有武器,导致虽说很灵活但你使用它时必须贴脸的机会,我之前觉得这武器很菜的很重要的一个原因就是这武器实际适用范围,冲击力都和喷子很像,但是却不能像喷子一样边打边走,必须停下来,但四足和坦克BD的情况下能进行移动攻击就让这武器的灵活性大大提升,还有就是喷子实际上有效射程足有190,离得远了虽然伤害和冲击都会因为子弹分散而降低但多少还有一些,这武器稍微远一点就真的一点伤害都没有了,对于使用者的距离把控要求还是很严格的。
不过就我个人而言四足和坦克BD基本都是远程重火力拉满的,这也是为什么我一直注意到四足/坦克+鞭子组合的原因,另外就是近战武器一旦进行攻击不论放不放二段都会进入红温状态,这让近战武器在周期爆发上很有优势,但在较长输出窗口内就不如很多武器了。
除此之外,这个武器还有个优点就是PA护盾补正相当高,拿来抽护盾效果非常不错。
哦对了,千万别放重击,意义不明的攻击。
VP-67EB
电击棍,最神秘的近战武器,重量和负荷均与初始刀相差无几,但性能却远远不如。
重击算上后续的放电触发效果才与初始刀伤害接近,但问题不仅仅是人家初始刀根本不用重击主要靠轻击(冲击力也是),问题是你这个重击的冲击力只有人家的1/3还不到。
那轻击呢?轻击更是神秘,不仅打满仅仅相当于初始刀轻击一刀的伤害,更夸张的是,轻击打满都没办法凑出一次放电效果,那你这电击累加的意义何在啊...
再加上不论是直击补正还是PA破盾补正都不如初始刀,只能说这玩意存在的意义就很奇怪...
以上就是关于装甲核心6近战武器使用评价的相关分享,对近战武器感兴趣的小伙伴可以做个参考。
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