沉浸感就是让人专注在当前的目标情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境。它是参与,融入,代入感的程度,是强烈的正负情绪交替的过程。
早期沉浸理论指出,挑战与技巧是影响沉浸的主要因素。若挑战太高,使用者对环境会缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之会觉得无聊而失去兴趣。沉浸状态主要发生在两者平衡的情况下。两者均低时,使用者的心态为冷漠。
后续的研究则开始着重沉浸经验带来的自我肯定,促使使用者的后续学习行为。
随计算机科技的发展,沉浸理论延伸至人机互动上的讨论,Webster等人视这种互动具游戏和探索的特质。Ghani和Deshpande(1994)以人机互动对工作的影响进行研究,提出两个沉浸的主要特征:心理享受和完全专注。
之后Novak等人研究发现,网络使用行为中,信息寻求最容易进入沉浸,其次为阅读与书写。不同的网络活动型式,如在线游戏、在线购物、E-mail等,也会带来沉浸经验的差异。
沉浸体验的发生伴随着九个因素:每一步有明确的目标;对行动有迅速的反馈;挑战和技巧之间的平衡;行动和意识相融合;摒除杂念;不必担心失败;自我意识消失;时间感歪曲;行动具有自身的目的。
理论认为,空间临场感的发生要经过三个步骤:
第一,玩家在头脑中形成游戏展示给他们的世界或空间的影象。
第二,玩家开始以这种基于媒体的空间(游戏世界)作为自己“在”哪里的参考点。
第三,玩家可以获益!
而促进沉浸感的游戏特性大概可以分成两类:一类负责创造游戏环境的丰富的心理模型,另一类负责创造游戏环境中的事物之间的一致性。
丰富性是指感觉信息的渠道多;感觉信息的完整;对认知要求高的环境;生动的和有趣的叙述、情节或故事。
一致性是指游戏世界中没有不协调的视觉线索;游戏世界中的行为是始终如一的;游戏世界的表现是完整的;与游戏世界的物品产生互动作用。
玩家本身对其是否沉浸于游戏也是有一定影响的。有些人的空间能力就是更强,可以更快地形成更加生动的心理模型。有时候玩家会产生主动的作用。有些玩家就是想相信幻觉,把自己的偏见导向接受“我就在那里”的假设。用户渴望在信以为真的世界中活动,使之与自己的生活保持平行关系,根据他们自己的设计影响变化。比如喜欢角色扮演的玩家。
游戏领域。
游戏中玩家的情绪体验与游戏营收能力呈一种正相关的联系。一款好的游戏应该能唤起玩家强烈的情绪波动。而影响玩家情绪的有以下几点因素:
一、故事性。当玩家在游戏中与有趣的故事情节产生交互,都会产生不错的情绪。
二、挑战性。难度太高有引发挫折感,难度太低则会无趣。
三、画面性。绚丽精致的画面能让玩家会产生愉悦的情绪。
娱乐领域。
电影院利用幕布布置,立体声效等技术营造出身临其境的效果,使得观众全身心沉浸在影院互动系统中。
教育领域。
运用“沉浸理论”激发学生的学习兴趣,提高学习动机,进而提高教学水平与成效。从理论与实践的角度,探讨学习与沉浸体验的关系,寻求利用沉浸理论提高教学的新途径。
沉浸体验是在人们从事一项任务的时候产生的。任务型教学是通过学习者在课堂上完成某项任务进行教学。二者方式相似,便于结合。因此,通过任务型教学来引发学生的沉浸体验应是一种可行的、便于操作的模式。