《影之刃零》怪物对战助手斗蛐蛐MOD在你面前召唤游戏里原有的怪物,把它们分成蓝方、红方,改写它们的仇恨和阵营关系,让它们按游戏原生的招式、受击和死亡逻辑真打起来。给模组配了一个小白也能用的界面
解压:把整个压缩包解压到任意文件夹(不要在压缩包里直接双击)。
打开助手:双击 PhantomGladiator.exe。新手引导会:
自动在 Steam 库里找到《影之刃零》(找不到可以手动选择文件夹);
检查并一键安装需要的组件:模组加载器 UE4SS、游戏适配文件、斗蛐蛐模组。
开打:启动游戏、读取存档进入地图,等助手右上角变成绿色「已连接 · 可以召唤」。在左边选一个怪,召唤到蓝方;再选一个召唤到红方;点「开战」。
PS:若本地下载显示原始资源不存在,需要重复点击下载按钮。
选怪与召唤
图鉴选怪:内置游戏原生图鉴里的 177 个角色(其中 75 个 BOSS 及其形态),按章节和地图分组,支持搜索、按小怪/BOSS 筛选。
怪物头像:卡片、当前选择、数值基准和快捷键列表显示游戏图鉴里的怪物头像。头像由模组从你自己电脑上的游戏里导出,安装包里没有:装好模组后第一次进地图,后台约 1 分钟存完 177 张,助手里自动出现,不用重启。只需要一次,以后打开助手直接显示,不开游戏也行;游戏更新加了新怪,下次进地图会自动补上。还没存好或读不出来的,卡片照旧显示名字首字。
分阵营召唤:蓝方、红方,每次 1–100 只(常用 1、5、10、50 一键选),场上总数不设上限。一次召唤几十只时游戏会卡一两秒。
快捷操作:鼠标移到卡片上直接「+蓝方 / +红方」;键盘选中卡片后按 B / R / N 分别召唤到蓝方、红方、暂不配队,Ctrl+Enter 召唤当前选择。
单位召唤键:给常用的怪绑一个键,在游戏里按下就召唤它。每个键记住自己的阵营和数量:在对战页选中这个怪,切换上面的阵营或数量,它的键就跟着改,不同的怪可以各站一边。
对战
一键开战:蓝红双方各至少 1 只即可开战,交战中继续召唤的单位会自动加入战斗。
战场计数:实时显示双方存活数、倒下待清理数,以及暂时读不到状态的单位。
胜负与再来一局:一方全灭后显示胜者和用时;「再来一局」会按上一局的阵容重新召唤并开战。
用时:交战时在「交战中」旁边计时,用的是游戏内时间,暂停不计。在「观战」里打开「画面顶部显示计时」,游戏画面正上方也会显示。
不倒下:蓝方、红方方框底部和随从卡片里各有一个开关。开着时这一方照常挨打、掉杀气、被破防,但血量锁住,不会倒下。适合测"一群杂兵打 BOSS 要多久":杂兵开不倒下,看 BOSS 多久倒下。
不死不休:交战中,蓝红两队不会打一阵就脱战回出生点;一旦脱战,下一帧就被拉回去打原来的目标。
停止并清理:移除所有由助手召唤的单位并恢复战斗中改动过的关系,游戏原有的怪物不受影响。
暂不配队:自己练 BOSS
选「暂不配队」召唤的单位不加入蓝红任何一方,像游戏里的普通敌人一样会来打你,适合反复练同一个 BOSS。它们有独立的存活计数和「仅清理暂不配队」按钮,不影响正在进行的蓝红对战;全部倒下后点「再刷一次」就能立刻再来一只。
数值设定
对战页右侧的「数值设定」有三种模式,只影响之后召唤的单位:
按游戏:用游戏本来的数值,随召唤等级和难度变化。
统一成第一只:第一只召唤的单位成为「基准」,之后召唤的单位把生命和杀气上限、攻击、削杀气、攻防倍率统一成基准的数值(共 107 项战斗属性,满生命满杀气入场),游戏算伤害用的 1 级基准值也一起统一。招式、体型、速度和 AI 不变,适合看「同样的数值下谁更会打」。
自定义:自己填数值。卡片上直接有血量上限、杀气上限、攻击、削杀气四项;「全部属性」里是游戏的全部 223 项属性,按类别分组、可以搜索,包括当前血量和下限、护盾、杀气回复、各类伤害与抗性倍率、杀器抗性、异常状态积累、绝技与觉醒、处决血量阈值、移动速度、等级等。空着的项保留单位自己的数值;填了的项会覆盖召唤等级和难度带来的变化,改了血量或杀气上限的单位满血满杀气入场。每项写入后都会读回,游戏不接受的项(例如超过上限的当前值)恢复原值并在卡片上列出,其余照常生效。随从不受影响。
为什么要连 1 级基准值一起改:游戏算伤害不看你看到的血量上限和攻击,而是看每只怪的「1 级基准值」:
每一下扣掉对方血量上限的比例 = 攻击方的 1 级攻击 × 招式倍率 ÷ 受击方的 1 级血量
所以只改血量上限,只会让血条和数字变大,挨几下倒下不变;只改攻击,伤害也不变。自定义改血量上限、杀气上限、攻击、削杀气时,助手会把对应的 1 级值按同样比例一起改(在「全部属性」里自己填了 1 级值的,以你填的为准)。
召唤难度
不用改游戏难度,也能召唤不同难度的怪。在对战页右侧的「召唤难度」里选择:跟随游戏、入阵者、破局者、逆天者或六十六天。之后召唤的单位就按这一档生成:
血量、攻击、杀气等数值;
AI 的难度判断,例如技能池里逆天者才开放的招式。
你自己、地图上原有的怪,以及存档里的游戏难度都不会变。六十六天和逆天者的怪物数值完全一样,读到的区别都在玩家这边:死亡次数上限,以及完美格挡的判定窗口更短(逆天者 8 帧,六十六天 6 帧)。少数以整个世界为对象的难度查询,以及游戏底层直接读取难度的部分(例如 BOSS 召唤小怪的血量门槛),仍按游戏本身的难度。
难度只决定数值要乘的系数,数值本身有多高还看等级,见下面的「召唤等级」。
召唤等级
召唤出来的单位按你所在地区的等级生成,和那里地图上原有的怪一样强:
取你身边 200 米内地图怪的最高等级;200 米内没有,就取当前已加载的地图怪里最高的。
已加载的地图怪一只都没有时,沿用最近一次记录的等级。
只往上调,不会把单位的等级调低。
所以同一只怪在不同地方召唤,数值不一样,这是正常的。例:阿花在 1 级的地方是 9000 血,在死镇(19 级)是 109881 血。
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