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《辐射4》真实面部RF和RM面

《辐射4》真实面部RF和RM面
补丁类型:游戏工具
补丁大小:190.87M
更新时间:2024-05-09 13:25
所属游戏:辐射4,Fallout
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补丁标签
补丁介绍

  辐射4真实面部RF和RM面是为真实面部补丁提供帮助的一个插件,它主要就是生成角色面部的RF和RM两个面,是角色建模的时候非常重要的组成部分,这两个面的组合能够很好地提升角色立体感和真实感。

真实面部RF和RM面介绍

  辐射4真实面部RF和RM面MOD主要就是为了角色真实面部建模服务的,它无法单独进行工作,只是作为一个前置模组进行使用,需要搭配其他模组共同组合成一个完整的2k真实面部补丁。

  如果玩家没有安装过任何MOD整合包,则需要以下前置补丁:

       >>>《辐射4》外观菜单MOD

       >>>《辐射4》LooksMenu定制编集MOD

真实面部RF和RM面安装

首先:下载 FO4 创建工具包。随之而来的是我们将用来制作 ba2 的Archive工具。

您将需要要打包的模组的松散文件。为此,我将使用《辐射4》LooksMenu定制编集MOD

现在执行以下步骤:

1 - 打开 Fallout4/Tools/Archive2 中的 Archive2 工具。

2 - 打开包含 mod 松散文件的文件夹。要么在你的模组管理器中找到它,要么手动下载它,然后将压缩文件解压到其他地方并找到你想要的文件夹。现在,我将打开纹理文件夹。

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LooksMenu 自定义概要的重要信息:

它发现有一个文件可能会引起麻烦。如果 Archive2 拒绝创建 ba2 或者创建时出现错误,请转至文件夹

Textures/actors/character/character assets/faceDetails/EmissaryofWind/

并删除文件 EOW_blush01_d cópia.dds。

“Cópia”的意思是“复制”(至少在葡萄牙语中),当您将两个相同的文件放入一个文件夹中时,就会创建它。它不存在于原始 LMCC 文件中,因此可以安全删除。

3 - 单击“文件”>“新建”(或 Ctrl + O)打开设置。您只需要更改格式,无需更改其他内容。

> 打包 /Textures 文件夹时,选择DDS。

> 打包任何其他文件夹(如材质、网格等)时,选择常规。

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编辑:正如所见,声音需要在不压缩的情况下打包,所以请记住这一点。选择“常规”,然后选择“无压缩”并将其另存为“-声音”。

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我将为 LMCC 2k 文件选择 DDS。

4 - 选择所需的文件夹(本例中为“Textures”),然后将其拖放到 Archive2 中。这些文件现在将全部出现在程序中。

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重要提示:在 Archive2 中仔细检查一切是否都在纹理中开始\ .

如果您添加/拖动文件不遵循原始游戏路径,则它将无法工作。因此,请确保拖动/添加纹理文件夹,而不是其中的任何内容。

如果在 Archive2 中您看到类似“ actors\character\... ”而不是“ Textures\actors\character\.. ”的内容,请中止它并开始一个新文件,然后确保添加正确的文件夹。

如果不按照这种方式制作,Ba2 将无法工作。

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5 - 单击“文件”>“另存为...”创建 ba2 文件。命名在这里极其重要:

信息 - 只有在有插件首先加载 ba2 文件时,游戏才会读取和加载 ba2 文件。为了使插件能够“加载”ba2 文件,ba2 必须具有插件的名称加上扩展名。这样,您可以创建 ba2 并以任何尚未具有 ba2 名称的插件命名它们。

但您也可以使用 X 或 Z 编辑创建一个新的。当在格式中选择DDS

时,ba2 将始终具有插件的确切名称+

“ -纹理” 。(纹理文件夹)'

-当在“格式”中选择“常规”时,“主要” 。(网格、材质、脚本等文件夹)

为了澄清,文件将如下所示:

PluginName.esp

PluginName - Main.ba2

PluginName - Textures.ba2

按照我们的 LMCC 示例,它将被命名为:

LooksMenu Customization Compendium -Textures.ba2

(在 Archive2 中命名时不需要添加文件扩展名)。

6 - 现在您已经有了 ba2 文件和加载它的插件,只需记住删除松散的文件并将 ba2 添加到游戏文件夹即可。

如果不确定您的 Mod 管理器如何管理文件,您可以使用 winRar 或 7Zip 压缩此文件,然后像任何其他 mod 一样将其添加到管理器中。至于松散的文件,只需转到您提取的mod以获取步骤2中的文件,删除您制作ba2的文件夹(例如Textures),然后重新打包mod。卸载前一个并使用 ba2 安装新的,无需松散文件。

如果需要创建新插件,只需打开x或z编辑,不要加载任何插件,然后右键单击左侧面板并选择添加文件(z-edit),或从Fallout4.esm中选择ANY记录,右键单击它并选择“复制为覆盖”>新插件,命名然后删除新插件中的记录(x-edit)。

这几乎涵盖了如何为任何 mod 创建 ba2,并且您可以使用所有纹理 mod 并制作大量 ba2 以提高性能。

请记住,如果我没记错的话,大小是有限制的,3GB。为了安全起见,我留下了用 +- 2gb 制作的那些。

为 LMCC 创建 ba2 后,删除 LMCC 2K 补丁纹理,只保留 F4SE 文件夹中的 f4eecustom.ini。

然后进入原来的LMCC文件夹,将角色资源文件夹全部删除,只留下Hair文件夹。

路径是:纹理/演员/角色/(头发和角色资源)。

当然是针对 Mod Organizer 的。我不知道 Vortex 是如何工作的,所以如果你仍然使用 NMM 或手动下载,甚至 Vortex,你可以安全地下载 LMCC,解压它,删除角色资源文件夹,然后重新打包并安装。

从数据中删除整个角色资源文件夹可能也会删除其他模组中的文件。

请记住:松散文件始终优先于 ba2。不删除原始 LMCC 中的松散文件将使内容继续为 1K。

你可能想读这篇文章:知道它涉及一些修补,但是慢慢来,你可以做到的。卸载LMCC,创建一个仅用于此操作的文件夹,提取您将使用的所有内容(LMCC原始,LMCC 2K补丁),然后从原始LMCC中删除角色资产文件夹,从LMCC 2K补丁中制作纹理文件夹的ba2,然后获取ba2,放入LMCC原始文件夹中,压缩并添加到您的mod管理器中并安装。

LMCC 就是这样。

更多内容:辐射4补丁

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