欢迎回来,各位训练家们,新一期的《宝可梦》大学习即将开讲!(其实是我终于打完《ZA》了。)

在《宝可梦》大学习GB篇中,我们一起回顾了从1996年《红/绿》开创的宝可梦捕捉与对战玩法,到《金/银》令人惊喜的"买一送一"双地区设计,再到承载着无数国内玩家童年回忆的丰缘地区(《红宝石/绿宝石》)。请查收今日份《宝可梦》大学习(一)

而在上一期的NDS篇中,我们一同领略了《钻石/珍珠》的神奥风光,也为《黑/白》在剧情上的大胆革新而惊叹。请查收今日份《宝可梦》大学习(二)
如果说之前的世代是宝可梦帝国的奠基与巩固期,那么接下来我们要踏入的3DS时代,则是这个系列在技术层面迎来真正革命的转折点。闲话少叙,让让我们一同回到那个从2D迈向3D的激动人心的年代。
第六世代:迈向全新维度,《宝可梦 X/Y》与《宝可梦 欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》




2013年10月12日,《宝可梦 X/Y》在全球同步发售,这一刻对于系列而言具有划时代的意义。这不仅是宝可梦首次实现全球同步上市,更是系列从2D点阵图真正迈入全3D建模时代的重要里程碑。回想GB时代那简陋却充满魅力的像素世界,再到NDS时代部分3D化的尝试,如今在3DS上我们终于看到了完全3D化的宝可梦世界。


基于3DS的机能优势,游戏首次采用了全3D建模的角色、宝可梦和环境场景,虽然在地图探索时仍然保持固定视角,但战斗中的动态镜头运镜、技能特效表现都达到了系列前所未有的水准。从《红/绿》中简单的技能特效到如今华丽的3D演出,宝可梦对战的视觉表现经历了质的飞跃。
这一代将我们带到了以法国为原型的卡洛斯地区,从充满时尚气息的密阿雷市到古色古香的香薰市,每一个角落都散发着浪漫的法式风情。在宝可梦数量方面,本代新增了72种全新宝可梦,使全国图鉴总数达到了721种。不过令人稍感遗憾的是,本作的地区图鉴只有153种,是历代正传中地区图鉴数量最少的一代,这也让不少训练家在对战多样性方面感到些许局限。


《X/Y》最具革命性的创新当属Mega进化系统的引入。这个系统允许特定宝可梦在战斗中通过携带对应的Mega石进行临时进化,获得更强大的能力和全新的外观。首批共有28种宝可梦能够进行Mega进化,其中包括喷火龙、超梦等经典宝可梦,更令人惊喜的是大针蜂、勾魂眼、大嘴娃等冷门宝可梦也借此机会获得了新生,一跃成为对战中的热门选择。

另一个改变对战格局的重大创新是妖精属性的加入。作为龙属性的新克星,妖精属性的出现有效平衡了长期以来龙系在对战中的强势地位,仙伊布、玛力露丽等宝可梦因此在对战环境中找到了新的定位。属性相克表自第二世代后首次迎来重大调整,这让整个对战环境焕然一新。

在网络功能方面,《X/Y》进一步完善了玩家搜索系统(PSS),让擦肩通信、线上对战和奇迹交换变得更加便捷直观。游戏还首次引入了换装系统,玩家可以自由购买服装、配饰来打扮主角,这个深受欢迎的功能后来也成为了系列的标配。值得一提的是,本作还加入了群战对战和天空对战等新要素,进一步丰富了游戏玩法。
然而,《X/Y》也是系列中争议较大的一代。其主线剧情被普遍批评为过于简短,反派组织闪焰队的动机和塑造显得仓促,二周目内容严重不足,除了查找隐藏的超级秘传训练家之外几乎无事可做。更令人遗憾的是,由于开发周期问题,本作成为了系列首部没有推出"第三版本"的正传,留下了诸多未解的伏笔和剧情空白。

2014年11月21日,《欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》发售,作为第三世代的复刻作品,它们在保留原版精髓的同时,完美融入了第六世代的各项创新。基于《X/Y》的引擎开发,复刻版以全新的3D画面重现了丰缘地区的壮丽景色,从绿岭市的宇宙中心到送神火山的神秘氛围,每一个场景都让老玩家感动不已。对于在GBA上体验过原版的玩家来说,看到这些熟悉的地点以3D形式重现,无疑是一次奇妙的情怀之旅。

值得一提的是,本作通过Delta篇章扩展了原作剧情,不仅引入了全新的传说宝可梦剧情线,还通过平行世界的设定巧妙地将Mega进化系统融入丰缘地区的神话体系中。在天空之柱挑战烈空坐的场面,借助3DS的机能表现得尤为震撼。

不过,复刻版也因删除了对战开拓区而受到核心玩家的强烈批评。这个在原作中备受好评的设施原本应该以更华丽的形式回归,最终却只存在于对话提及中,这让期待已久的老玩家们感到失望。
第七世代:一切都是新的尝试,《宝可梦 太阳/月亮》与《宝可梦 究极之日/究极之月》




2016年11月18日,《太阳/月亮》在全球同步发售,这一代做出了系列历史上最大胆的变革之一——彻底取消道馆系统,改用具有夏威夷风情的诸岛巡礼和霸主宝可梦对战。这个改变在公布之初就引发了玩家群体的热烈讨论,有人认为这是打破陈规的勇敢尝试,也有人担心这会失去宝可梦的传统魅力。总之从GB时代延续至今的道馆挑战传统在这一代被彻底颠覆。
游戏舞台阿罗拉地区基于夏威夷设计,由四个主要岛屿和一个人工岛组成,每个岛屿都有着独特的生态环境和文化特色。本代新增了86种宝可梦,其中18种是阿罗拉地区形态,全国图鉴总数达到807种。阿罗拉形态的创意令人眼前一亮,比如冰属性的六尾和穿山鼠、恶属性的拉达等,都为老玩家带来了全新的体验。

第七世代最具影响力的创新当属地区形态概念。这个设计的精妙之处在于,它既让经典宝可梦以全新面貌回归,又不需要设计全新的进化链,巧妙地缓解了宝可梦数量膨胀带来的设计压力。地区形态的出现也为后续作品提供了新的设计思路,成为之后世代的标准配置。这种创意其实在早期的世代中已见端倪,但直到这一代才被系统性地运用。
对于中文区玩家而言,这一代有着特殊意义——《太阳/月亮》首次加入了官方中文支持,并且统一了"宝可梦"这个官方译名。经过多年的等待,中文玩家终于能够用自己最熟悉的语言体验宝可梦的冒险,这无疑是一个值得纪念的时刻。从GB时代依靠盗版汉化,到如今官方中文化的完美呈现,这条路我们走了整整二十年。

在游戏系统方面,本作引入了Z招式系统,通过Z纯晶让宝可梦能够发动一次性的强力技能。虽然这个系统在对战中带来了一些新的战术选择,但其冗长的动画演出也影响了对战节奏,评价呈现两极分化。另一方面,骑乘系统的改进彻底告别了秘传学习器,玩家可以通过召唤骑乘宝可梦来克服地形障碍,这个便利的改进获得了玩家的一致好评。这解决了自初代以来一直困扰玩家的"秘传机负担"问题。
在网络功能方面,本作用圆庆广场取代了PSS系统,虽然集成了更多功能,但操作的便捷性反而有所下降。游戏还引入了极限特训,让100级的宝可梦也能通过特殊训练提升个体值,这在一定程度上降低了培养对战宝可梦的门槛。
不过,这一代也因为过强的指引和线性流程而备受批评。游戏中的提示无处不在,地图探索自由度大打折扣,让很多老玩家感到不适应。诸岛巡礼的路线设计也较为直线,缺乏传统道馆那种需要解谜才能接近馆主的挑战性。这与GB、NDS时代那种充满探索乐趣的设计形成了鲜明对比。

2017年11月17日,《究极之日/月》作为增强版发售,虽然加入了"彩虹火箭队"等令人眼前一亮的新内容,但整体框架变化不大,被不少玩家调侃为"最大的DLC"。这两作新增了7种宝可梦和7种阿罗拉形态,并扩展了原作剧情,特别是通过Episode RR章节让历代反派组织的首领齐聚一堂,倒是也一定程度上满足了粉丝们的幻想。

未完的世代未完的作品,时代交替中的《Let's Go! 皮卡丘/伊布》


2018年11月16日发行的《Let's Go! 皮卡丘/伊布》作为第七世代的收官之作,试图在经典与创新之间找到了独特的平衡点。虽然《Let's Go! 皮卡丘/伊布》发布在3DS之后的NS上,但是依旧是第七世代的作品,所以我们将它放在这一篇章中来了简单说一下。
《Let's Go! 皮卡丘/伊布》是基于初代《宝可梦 皮卡丘》的重制作品,在保留原版关都地区剧情的基础上,带来了颠覆性的改变。游戏最大的特色是与《Pokémon GO》的深度联动,而对于中国大陆的我们来说,因为《Pokémon GO》和《Pokémon Home》均未在大陆运营,使得该作品自始至终都不能算一个完整的游戏。
随着开发重心向NS平台转移,3DS时代的宝可梦正统作品也在此画下了句点。纵观整个3DS时代,宝可梦系列在技术和玩法上都进行了深度的探索和革新。从《X/Y》的全3D化尝试,到《太阳/月亮》的结构革新,Game Freak在不断寻找适应新时代的发展道路。这个时期既有令人振奋的突破,也有值得反思的教训。

在技术层面,3DS作品成功实现了从2D到3D的平稳过渡,为后续NS平台的作品积累了宝贵经验。在玩法层面,Mega进化、地区形态等创新为系列注入了新的活力,虽然其中一些设计在后来的作品中有所调整,但它们的出现证明了宝可梦系列仍然具有创新的勇气。
然而,这个时期也暴露出了Game Freak在技术力和项目管理方面的局限性。《X/Y》未完成的剧情、《欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》删减的内容,都在提醒我们开发团队在应对硬件升级和技术革新时所面临的挑战。



3DS时代的冒险到此就告一段落了。下一期,我们将进入最新的NS时代,从引发争议的《剑/盾》到技术力遭遇滑铁卢的《朱/紫》,再到全新的“传说”系列。这个历史悠久的系列在新平台上面临着怎样的机遇与挑战?敬请期待《宝可梦》大学习系列的最终章——NS篇!
